Quantcast
Channel: PLAYER ONE
Viewing all 11688 articles
Browse latest View live

Все, что мы знаем о втором сезоне «Ведьмака»

$
0
0
Несмотря на низкие оценки критиков, первый сезон «Ведьмака» легко завоевал народную любовь и временно стал популярнейшим шоув США. Но даже самые ярые поклонники признают, что проблем у первого сезона хватало — запутанное повествование, странные доспехи Нильфгаарда и плохой монтаж боевых сцен портили впечатление. Чего ждать от продолжения, съемки которого уже ведутся?

Игнорирование критики



Шоураннер сериала «Ведьмак» Лорен Хиссрич в конце декабря прокомментировала ситуацию с низкими оценками от критиков, которые получило шоу. В Twitter она заявила, что не будет обращать вниманиена негативные отзывы.

«Мне написало много людей, расстроенных обзорами в прессе. Но знайте: о ком я больше забочусь? О «профессиональных» критиках, которые посмотрели один эпизод и просто промотали сериал? Или о НАСТОЯЩИХ фанатах, которые сразу посмотрели все восемь серий за один день и начали их пересматривать?»

Судя по всему, Хиссрич даже не рассматривает варианты, что шоу могло кому-то не понравиться по объективным причинам. Так что вряд ли сериал сильно изменится.

Новый костюмер



Все, что мы знаем о втором сезоне «Ведьмака»

Несмотря на громкие заявления об игнорировании критики, в команде создателей будет несколько серьезных замен. Например, авторы шоу решили заменить дизайнера костюмов. На смену Тиму Алану придет Люсинда Райт, которая занималась нарядами героев «Доктор Кто» и получила за это премию BAFTA Cymru в 2006 году.

Возможно, одним из поводом для замены Алана стала нелепая броня нильфгаардцев. После первых кадров в сети начали высмеивать ее низкую функциональность и смешной внешний вид. Армию даже в шутку прозвали «воинами мошонки».

Новый постановщик боев



За постановку почти всех сражений в первом сезоне отвечал Владимир Фурдик — каскадер и актер, который сыграл Короля Ночи в «Игре престолов». По неизвестным причинам он не вернется во втором сезоне, хотя его замену еще не объявили.

По слухам, место Владимира займет Вольфганг Штегеман. Именно он поставил самый первый бой в Блавикене, который многим зрителям показался наиболее зрелищным.

Более линейное повествование



Первый сезон «Ведьмака» получился несколько скомканным из-за нелинейного повествования. Только в середине сезона становится понятно, что все сюжетные линии разворачиваются в разное время, а если не знать об этом из книг, то можно легко запутаться.

В новом сезоне повествование станет линейным. Сюжетные линии трех главных героев уже сошлись и станут пересекаться чаще, так что никаких скачков времени не предвидится.

Марк Хэммил может сыграть Весемира



Все, что мы знаем о втором сезоне «Ведьмака»

После выхода первого сезона фанаты «Ведьмака» начали обсуждать на тематическом форуме Reddit, кто мог бы сыграть Весемира. Очень быстро пользователи вспомнили, что на эту роль себя предлагал актер Марк Хэмилл, сыгравший Люка Скайуокера в «Звездных войнах».

«У меня нет малейшего представления, кто это или о чем это, но я согласен, что эта роль должна достаться мне»

Вскоре Хэмилл, внимательно следящий за соцсетями, вновь напомнил о себе. «Все еще не знаю, что это вообще и про что, но я ТОЧНО знаю, что мне роль Весемира так и не предложили. Пока что…», — написал актер.

Различные художники уже показывают Хэмилла в образе Весемира, а Лорен Хиссрич намекнула, что этот вариант очень даже реален.

Новая песня-мем



Одним из главных мемов первого сезона стала песня «Ведьмаку заплатите чеканной монетой». Лютик несколько раз исполняет запоминающуюся мелодию в сериале, и трек быстро стал вирусным — мы даже собрали шутки про него в специальном материале. Ко второму сезону песня уже наверняка надоест, но вряд ли создатели упустят возможность придумать новый хит.

Акцент на Цири



Все, что мы знаем о втором сезоне «Ведьмака»

Во втором сезоне еще больше экранного времени отдадут Цири. По словам Лорен, девочка и в книгах является главным персонажем, а остальные герои ей просто помогают.

За ней гонится весь мир, а ей надо найти безопасное место и разобраться с Геральтом и Йеннифэр. Она их совсем не знает и не обязана им доверять. Особенно ей не нравится, когда ведьмак начинает принимать за нее важные решения

Лорен Хиссрич


Все это плохо вяжется с финалом первого сезона, где Цири с радостью кидается к незнакомому ей Геральту. В книгах герои познакомились более сдержанно, а ведьмак доказал, что ему можно доверять. Очевидно, в сериале эту линию будут развивать несколько иначе.

Больше ЛГБТ-персонажей



Хиссрич во время сессии ответов и вопросов на Reddit призналась, что любит книги за разнообразие героев. По этой причине во втором сезоне станет больше нестандартных персонажей, включая представителей ЛГБТ-сообщества. Та же Цири по книгам — лесбиянка, так что тут все в соответствии с каноном.

Первые кадры



Все, что мы знаем о втором сезоне «Ведьмака»
Все, что мы знаем о втором сезоне «Ведьмака»

Съемки второго сезона уже стартовали на острове Скай, который находится недалеко от побережья Шотландии. Это пока единственные фотографии.

Дата выхода



Хиссрич заявила, что второй сезон не выйдет в 2020 году. Его придется ждать как минимум до следующего года, но, учитывая средний срок съемок и продакшена, вряд ли ожидание будет слишком уж долгим. Скорее всего, продолжение выйдет в первом квартале 2021.

Дебютный сезон «Ведьмака» нельзя назвать образцовым, но все же видно, что создатели стараются. Заменяют самые слабые звенья из цепочки авторов, обещают упростить повествование и следовать канонам. Остается ждать финального продукта и надеяться, что отступлений от книг в этот раз будет меньше, а новые сюжетные линии обыграют достойно.


Читайте также:



Что делать с Windows 7 в 2020 году?

$
0
0
14 января 2020 года Microsoft прекратилаподдержку Windows 7. На нее больше не будут приходить обновления безопасности, официально приобрести ее больше тоже нельзя. По сей день эта операционная система остаетсяодной из самых популярных в мире, не смотря свой более чем десятилетний возраст. В связи со всем этим у многих пользователей ПК возникло много вопросов. Что делать дальше? Будут ли работать игры? Можно ли проигнорировать окончание поддержки и насколько безопасно продолжать пользоваться «Семеркой»? Мы собрали всю необходимую информацию.


Будут ли на Windows 7 дальше работать игры и прочий софт?





И да, и нет. С каждым днем выходит все больше приложений без поддержки OC старее Windows 10. Это касается и игр, однако одиночные проекты, работавшие на Windows 7 ранее, разумеется, будут без проблем запускаться и дальше. Профессиональный же софт постепенно перестанет получать обновления, совместимые со старыми операционными системами. Особенно это касается продукции самой Microsoft, вроде Office.


Можно ли установить Windows 7 на новое железо?





Смотря насколько «новое». Официально поддержка отсутствует у лишь процессоров Intel Core 7-го поколения (Kaby Lake) и более новых. Вот что написано в блоге Microsoft по этому поводу:

«Windows 7 разрабатывалась более 10 лет назад, до SoC на архитектурах x86 и x64. Чтобы Windows 7 работала на современных кристаллах, драйверам и прошивкам устройств приходится эмулировать привычные для Windows 7 процессы прерывания, поддержку шины и энергорежимы, что может затрудняет работу Wi‑Fi, графического ядра, безопасности и многого другого».

(“Windows 7 was designed nearly 10 years ago before any x86/x64 SOCs existed. For Windows 7 to run on any modern silicon, device drivers and firmware need to emulate Windows 7’s expectations for interrupt processing, bus support, and power states- which is challenging for WiFi, graphics, security, and more.”)


Как обновить Windows 7 до SP1





Чтобы бесплатно обновиться до Windows 10 (см. ниже как) необходимо иметь активированную лицензионную Windows 7 SP1. Если вы никогда не обновляли свою «Семерку», то попробуйте сделать это через «Центр обновления Windows» или перейдите по ссылке.


Как БЕСПЛАТНО обновиться до Windows 10



Формально возможность бесплатного обновления лицензионной Windows 7 до Windows 10 с помощью того же ключа активации закончилась еще в 2016 году. Однако на деле в Microsoft так и не закрыли эту возможность. Перейдите по ссылкеи следуйте подсказкам. В том числе при установке новой ОС можно будет сохранить все личные данные, отметив соответствующий пункт.


Как продолжить получать обновления безопасности?





Эта возможность касается лишь корпоративных пользователей Windows 7. Кроме того, она платная и временная — до 2023 года.

Если у вас еще остались вопросы по теме или вы хотите нас дополнить или исправить — не стесняйтесь оставлять комментарии.

Чего мы ждем от Elden Ring?

$
0
0
Дебютный трейлер Elden Ring, совместного проекта Хидэтаки Миядзаки и Джорджа Мартина, показали еще прошлым летом, но с тех пор о новой игре не было ни слуху ни духу. В этом году FromSoftware наверняка нарушит долгое радиомолчание и покажет геймплей Elden Ring, но пока этого не случилось, предлагаем немного пофантазировать на тему того, что же именно мы хотели бы увидеть в следующей большой игре от авторов «Темных душ».

Настоящий открытый мир



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Первая Dark Soulsдо сих пор остается самой интересной игрой Миядзаки в плане структуры: мир DS — это хитросплетенный клубок из многочисленных уровней, соединенных потайными проходами и путями. Однако «открытым» в классическом понимании его назвать нельзя — сами по себе отдельные локации невелики, а многие места существуют отдельно друг от друга, как, например, нарисованный мир Ариамис, Анор Лондо или Прибежище Нежити.

Хочется надеяться, что мир Elden Ring окажется просторнее, чем в прошлых играх FromSoftware и будет сделан по принципу «видишь эту гору — можешь забраться на нее». Если верить юзеру под ником Omnipotent, который на форуме Resetera ранее «сливал» правдивые подробности о Sekiro, именно такого рода открытый мир нас и ждет в Elden Ring. Причем карта будет настолько огромной, что исследовать ее придется верхом на лошади.

RPG-элементы



Чего мы ждем от Elden Ring?

Sekiro: Shadows Die Twice— настоящий шедевр, который заслуженно получил полсотни GOTY-наград в 2019-м (включая нашу игру года). Но это отнюдь не означает, что в нем нечего улучшать. Одна из главных проблем Sekiro — реиграбельность, а вернее, ее отсутствие. Игру неинтересно проходить заново, потому что геймплей особо не меняется во второй или в третий раз. Ты всегда управляешь одним и тем же героем с одной и той же катаной и одними и теми же гаджетами и способностями. Это серьезный шаг в сторону от Dark Souls, которая с первых минут заваливает игрока различными характеристиками, которые нужно прокачивать, десятками видов оружия, брони и магических заклинаний, — одним словом, предоставляет все необходимое, чтобы экспериментировать с «билдами» героя. Подобный подход к прокачке мы ожидаем увидеть и в Elden Ring.

Сражения, как в Sekiro



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Пускай Shadows Die Twice не может похвастаться вариативностью «Темных душ», зато предлагает наиболее динамичные сражения по сравнению с остальными играми FromSoftware. В Sekiro нужно действовать агрессивно и максимально внимательно, на лету переключаясь между атаками и парированием. Для победы важно «поймать» ритм дуэли, чтобы пробиться сквозь защиту противника. Sekiro пытается симулировать реалистичное столкновение клинков и, если повезет, Elden Ring продолжит ее дело.

Оружие, как в Bloodborne



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

У FromSoftware есть привычка не переносить некоторые удачные идеи и механики из одной игры в другую, как, например, случилось с боевой стойкой Dark Souls 2или трансформирующимся оружием Bloodborne. Вот его особенно хотелось бы увидеть в Elden Ring. Мало того, что раскладные пилы и мечи выглядят стильно, так еще и отличаются более разнообразным набором комбо-атак, чем обычно.

Больше необычных боссов



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Последние игры Миядзаки все больше делают ставку на сложных боссов с несколькими фазами преображения. Все это, конечно, хорошо, но начинаешь скучать по более нестандартным боссам в стиле Demon`s Souls, которые пускай были не особо трудными, зато удивляли какими-то нестандартными механиками. Например, Старым Монахом управлял другой игрок, а битва со Стальным пауком была скорее полосой препятствий, чем типичным сражением с огромным монстром. И если в Demon`s Souls почти половина дуэлей с главарями предполагала нестандартные правила, то в той же Sekiro редко бывает что-то сверх «заучивай паттерны атак и уворачивайся». Исключение — например, битва с «обезьянами за ширмой» и схватка с Божественным драконом, на одном из этапов которой нужно перехватывать молнии, бьющие в деревья. Надеемся, что в Elden Ring найдется больше места действительно креативным схваткам.

Возвращение онлайна



Чего мы ждем от Elden Ring?

Онлайн-составляющая — важный элемент каждой Souls. Повсюду подсвечиваются сообщения, оставленные другими игроками, каждую минуту к тебе кто-то вторгается, все друг другу помогают с боссами — иными словами, чувствуешь себя частью активного, сплоченного сообщества. Поэтому скрестим пальцы, чтобы PvP и кооператив вернулись и в Elden Ring.

Ну и, пожалуй, главное, чего мы ждем от Elden Ring — релиза уже в этом году. Пока упорное молчание FromSoftware скорее свидетельствует, что игра выйдет не раньше 2021-го, но надежду терять не хочется — ведь если Elden Ring все таки появится к концу года, эта осень станет одним из самых впечатляющих игровых сезонов за последнее десятилетие.

Читайте также



Главные фанатские теории о хитах 2020 года

$
0
0
Сюжет любой игры обязательно со временем обрастает фанатскими теориями, которые пытаются объяснить секреты и недосказанности, а порой и истолковать косяки сценаристов. Ну а с крупными хитами подобные истории начинаются даже до релиза — поэтому сегодня мы решили собрать самые интересные фанатские теории для главных проектов 2020 года.

Внимание!В тексте есть спойлеры.

Dying Light 2



Главные фанатские теории о хитах 2020 года

Теория: главный герой прошлых игр, Кайл Крейн, появится в сиквеле.

Для начала следует вспомнить, чем завершилось дополнение Dying Light: The Following. Концовок было две. В первой Кайл Крейн взрывает атомную бомбу, погибает сам и вместе с городом Харран предположительно уничтожает вирус. Во второй он сам становится мутантом — разумным прыгуном, как и Матерь (главный босс дополнения). Важно, что при этом он выбирается за пределы Харрана.

События Dying Light 2 происходят через 15 лет после оригинала в вымышленном европейском городе. Это одно из последних крупных поселений на планете, которая почти вся заражена вирусом. Выходит, Харран не взорвали, а Крейн выжил в облике монстра. До конца неясно, кем именно стал главный герой, так как при обращении он издаетвой Ночного Охотника — уникального мутанта из мультиплеерного режима игры.

Есть несколько версий о появлении Кайла в Dying Light 2. Первая гласит, что главный герой сиквела Эйден Колдуэлл — и есть Крейн. Эйден тоже заражен и неизвестно откуда прибыл в Город за лекарством. Возможно, Крейн специально сменил имя и скрывает часть лица, потому что именно он стал разносчиком вируса, сбежав из Харрана. А его человеческий облик объясняют тем, что обращение в монстра в финале The Following было галлюцинацией, наведенной на него Матерью (она использовала видения в битве с ним). Однако, даже если Кайл не мутировал, он все равно остался заражен вирусом. Вряд ли ему удавалось оставаться человеком целых 15 лет. Плюс разработчики подчеркивают: Эйден — персонаж новый и о Крейне даже не слышал. И все же подозрительно, что на первых постерах сиквела на штанах героя красуется надпись «Харран».

Вторая версия звучит более правдоподобно: Кайл появится в игре в качестве врага или даже союзника. Превращение Крейна в мутанта еще ничего не значит. Он стал разумным прыгуном, а у них есть одна особенность: при свете дня они сохраняют разум, но с наступлением темноты полностью теряют контроль. Если Эйдену придется по сюжету сотрудничать с Кайлом-мутантом, то это будет очень напряженная история. Даже если Крейн потеряет голову, Эйден сможет дать ему отпор: в темноте уровень заражения повышается, отчего герой становится проворнее и сильнее. Более того: в одном из интервью разработчики уже оговорились, что даже если Эйден превратится в зомби, это совсем не обязательно будет концом игры.

Marvel’s Avengers



Главные фанатские теории о хитах 2020 года

Теория: Marvel’s Avengers связана с Marvel’s Spider-Man.

Невероятно успешную Marvel’s Spider-Man сразу после выхода начали сравнивать с «Железным человеком» — как этот фильм в свое время дал старт большой киновселенной по комиксам Marvel, так у игры есть все шансы создать аналогичную интерактивную вселенную. После показа Marvel’s Avengers на E3 2019 подозрения фанатов лишь окрепли. Выяснилось, что в прологе Мстители открывают новую штаб-квартиру в Сан-Франциско, о чем как раз упоминалось в Marvel's Spider-Man. На прямые вопросы о связи двух игр авторы сперва давали размытые ответы, но в итоге глава Crystal Dynamics Скотт Амос сказал, что это разные миры и вселенные. Теперь лишь остается ждать выхода Avengers, чтобы выяснить правду, так как Нью-Йорк — родной город Паука — в ней точно появится.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Теория: Капитан Америка не погиб.

В роликах игры подразумевается, что Капитан Америка погиб: при взрыве реактора на хэликэрриере Мстителей он был слишком близок к эпицентру. Единственное, что напоминает о Кэпе спустя пять лет после катастрофы — мемориал в его честь. Но давайте начистоту. Он полноценный персонаж с целым набором боевых приемов, и со стороны разработчиков было бы весьма странно дать игрокам повоевать за героя в прологе и тут же его «похоронить» (еще и показать это в первом же трейлере). К тому же всем отлично известно, что в комиксах ни герои, ни злодеи надолго не умирают. Сами разработчики осторожно оговариваются, что Кэп «был потерян» в катастрофе, и это классический двусмысленный ответ.

Важно еще кое-что. Взорвавшийся реактор работал на кристалле Терриген, и из-за катастрофы все вокруг оказалось под воздействием терригенового тумана. В комиксах это мутаген, который меняет биологию и способности всех, у кого есть гены нелюдей. Для людей он в основном смертелен, а Кэп в ролике как раз вбегает в клубы тумана перед взрывом. Тут два варианта. Во-первых, у Капитана могут обнаружиться скрытые нечеловеческие гены. Ничего странного в этом нет, ведь авторы создают свой мир: в нем Камала Хан получает нелюдские способности иначе, чем в комиксах, а Человек-муравей Хэнк Пим еще молод. Во-вторых, в комиксах очень редко, но случалось, чтобы люди без гена нелюдей благополучно переносили воздействие тумана. Например, Кроссбоунс. В итоге Кэп может не только выжить, но и получить новые умения.

Half-Life: Alyx



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Теория: Это не совсем приквел.

Когда Valve анонсировала Half-Life: Alyx в прошлом ноябре, выяснилось, что VR-игра станет приквелом к Half-Life 2. Трейлер это подтверждает: отец Аликс, Илай Вэнс, выглядит моложе, а Цитадель в Сити 17 еще строят. Однако в то же время разработчики настоятельно советуютдо выхода Alyx ознакомиться с Half-Life 2: Episode Two. Также авторы подчеркнули, что Alyx не будет ответвлением от основного цикла или очередным эпизодом, а станет следующей страницей Half-Life, сравнимой с Half-Life 2. К тому же в Valve наконец прямо говорят, что хотят развивать серию дальше.

Намеки на связь с Episode Two порождают слухи о том, что Alyx будет больше, чем просто приквелом. Возможно, Valve закладывает фундамент для Half-Life 3. Есть мнение, что VR-игра будет воспоминанием Аликс, и в начале или конце сюжет хотя бы ненадолго вернется к оборванной концовке второго эпизода, где нам покажут обновленного Гордона Фримена, на этот раз полностью озвученного. Это не лишено смысла. После анонса игры выяснилось, что юную Аликс озвучила новая актриса Озиома Акага. Но по данным блогераТайлера Маквикера, чья информация о проектах Valve уже не раз подтверждалась, в работе над Half-Life: Alyx участвует актриса Мерл Дэндридж (оригинальный голос героини). В начале ролика ее действительно слышно.

И вот тут напрашивается другая теория, согласно которой Alyx может быть одновременно и приквелом, и продолжением истории. О ней далее.

Корабль «Борей»

Теория: В Half-Life: Alyx будут перемещения во времени.

В трейлере есть несколько любопытных фраз. В конце ролика слышны слова отца Аликс, которые он произнес перед смертью в конце Episode Two: «Закрой глаза, милая!». Зачем в предыстории намекать на событие, которое произойдет лишь в будущем? Вероятно, слова пришельца-вортигонта в трейлере тоже могут касаться Илая: «Ты его не спасешь. Аликс Вэнс не сможет предотвратить его судьбу в одиночку». Неужели Аликс изменит концовку второго эпизода и не допустит гибели отца? Могут ли в игре быть перемещения во времени?

Теоретически — да. В конце Episode Two Гордон и Аликс планировали отправиться на поиски «Борея» — научно-исследовательского судна Aperture Science (корпорация из серии Portal), которое однажды просто исчезло. Считается, что на его борту были мощные и опасные технологии, поэтому за кораблем открыли охоту и Альянс, и Сопротивление. Фанаты полагают, что Советник Альянса, убивший Илая, извлек из его мозга информацию о «Борее», из-за чего пришельцы добрались до судна первыми.

Это действительно видно на концепт-артах Episode Three и в ранних идеяхбывшего ведущего сценариста серии Марка Лэйдлоу. По его замыслу судно могло перемещаться не только в пространстве, но и во времени. Лэйдлоу консультировалавторов по ходу разработки новой игры, поэтому нетрудно предположить, что какие-то его задумки могут получить развитие. Уже есть версия, что корабль угодил во времена Half-Life: Alyx и стал тем самым оружием из трейлера, «которое может все изменить». Кто-то даже подметил сходство буквы X в названии игры с одной из диаграмм Фейнмана в квантовой физике, которая связана с перемещением элементарных частиц во времени.

Cyberpunk 2077



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Теория: Джонни Сильверхенд обретет тело по ходу игры.

Джонни Сильверхенд — один из ключевых персонажей мира настольных игр Cyberpunk. Он рокер-бунтарь с хромированной кибернетической рукой. С помощью своей музыки Джонни борется против тирании и мегакорпораций. В Cyberpunk 2077 его сыграл Киану Ривз («Матрица», «Джон Уик»). По словам авторов, персонаж предстанет лишь в виде голограммы. Этому есть объяснение. По хронологии мира, в 2023 году Сильверхенд участвовал в налете на штаб-квартиру корпорации Arasaka в Найт-Сити, пытаясь остановить Четвертую Корпоративную Войну. В перестрелке Джонни был убит, а здание уничтожили ядерной бомбой, сровнявшей с землей и весь центр города. В начале 2030-х появились слухи: один из фанатов Джонни якобы вытащил тело рокера из-под обломков и несколько лет держит в криохранилище на развалинах Старого Найт-Сити.

Судя по всему, ко времени действия Cyberpunk 2077 судьба Сильверхенда все еще загадочна для окружающих, так как стены города испещрены надписями: «Где Джонни?». Цифрового «призрака» рокера видит лишь главный герой (или героиня) Ви, и виной тому чип, без спроса имплантированный в его голову. По словам авторов, чип содержит ключ к бессмертию, и раскрытие его тайны занимает большую часть сюжета.

В настольной игре Cyberpunk 2020 уже были намеки на вечную жизнь. Бывшая девушка Сильверхенда, хакер Альт Каннингем, создала программу, позволяющую оцифровать сознание человека. Получившуюся копию можно было загружать в сеть и обратно, что, в сущности, и есть бессмертие. Альт стала первым цифровым «призраком» (в этом нечаянно был виноват сам Джонни) и уже точно известно, что она появится в Cyberpunk 2077. Все это наводит на мысли, что Сильверхенд в итоге вернется в свое тело, спрятанное в Найт-Сити, или вовсе получит контроль над Ви.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Теория: В игре будет больше известных актеров.

Новость об участии Киану Ривза в Cyberpunk 2077 произвела настоящий фурор на выставке E3 и в сети. Разработчики хранили секрет целый год и использовали кодовые имена, чтобы избежать утечек. И вот теперь ходят слухи, что одним актером дело не ограничится, и в игре появится больше знакомых лиц. Например, Леди Гага: ее якобы замечали у поляков в студии, а сами разработчики в 2018 году прокомментировали загадочный твитпевицы аж от 2012 года, сказав: «Конечно! Так и сделаем!». Недавно один из сотрудников CD Projekt Red вовсе отказался отвечать на вопрос о других известных актерах, лишь посоветовал«ждать новостей».

Cyberpunk Red

В мире игры хватает культовых персонажей и помимо Джонни Сильверхенда, которых могли бы сыграть голливудские звезды. Например, вышеупомянутая Альт Каннингем. По хронологии последней настольной игры Cyberpunk Red, вышедшей в августе 2019-го, в 2025 году она основала Призрачный Мир на руинах Гонконга, опустошенного биологическим оружием. Или легендарный наемник с черной кибернетической рукой Морган Блэкхенд — личный персонаж создателя мира Cyberpunk Майка Пондсмита. В 2023 году Блэкхенд был в том же здании, что и Сильверхенд, когда прогремел взрыв, и точно так же пропал. Однако в 30-х и 40-х годах появились слухи, будто он работал на правительство и его якобы видели живым. Разработчики уже парураз намекалина его появление в игре. А еще есть киборг-ассасин Адам Смэшер, убивший Джонни, гениальная девушка-нетраннер Спайдер Мерфи и другие.

Теория: Герой побывает на Луне.

В 2018 году источник издания GRYOnline сообщил, что в Cyberpunk 2077 будет вид от первого лица, а также эпизод, действие которого развернется на Луне в условиях измененной гравитации. Учитывая, что первый слух обернулся правдой, второй вызывает любопытство. В мире Cyberpunk люди колонизировали спутник Земли и построили два подземных города — Коперник и Тихо. Последний однажды сыграл роль в войне между Европой и США, запустив при помощи электромагнитной катапульты метеор на город Колорадо-Спрингс. Попадет ли в итоге Ви на Луну, пока неизвестно, но на карте Найт-Сити в одном из трейлеров есть космический центр.

Теория: Цири из «Ведьмак 3»появится в игре.

Главные фанатские теории о хитах 2020 года

Известно, что в третьем «Ведьмаке» Цири умеет путешествовать между параллельными измерениями. Однажды она рассказывает Геральту о мире, в котором пряталась от всадников Дикой Охоты целых полгода. По ее словам, там дома из стекла, войны ведутся на расстоянии, а люди с металлом в головах путешествуют на личных воздушных кораблях. В свое время одни игроки восприняли этот эпизод как простую отсылку к будущей игре, другие — как скрытый намек на появление в ней Цири. А вот глава CD Projekt Адам Бадовски резко противее камео в Cyberpunk 2077, хоть и знает, что этого хотят не только геймеры, но и многие разработчики из команды. Впрочем, сооснователь студии Марчин Ивински считает, что Бадовски изменит свое мнение. А у автора настольных игр Майка Пондсмита планы еще шире: он считает Геральта типичным героем жанра киберпанк и хочет спрятатьв Cyberpunk 2077 что-нибудь, связанное с ним.

Недаром говорят, что ожидание удовольствия бывает лучше, чем само удовольствие. Вышеперечисленные игры еще не вышли, а фанаты уже предвкушают сюжетные повороты и строят теории, которые могут так ни к чему и не привести. С другой стороны, многие из этих догадок основаны на логичных зацепках, и есть вероятность, что они обернутся чистой правдой. В любом случае следить за полетом фантазии игроков невероятно интересно. К тому же это помогает скрасить ожидание. Рассказывайте и вы о своих предположениях и не переживайте, если не нашли в тексте упоминания The Last of Us: Part 2— о ней будет отдельный материал.

«Ваши страдания вдохновляют нас»: превью DOOM Eternal

$
0
0
Вошел — и дробью в потолок. Почувствовав жжение в боку, два Какодемона сорвались вниз. Шум, гам, хрипы, плазменные шары из пасти, суета в разбомбленном офисе. Через пять секунд одноглазые демоны давились гранатами и страдали от несварения. Еще через пять послышались звуки вылетающей пробки — мой Палач Рока выдернул глаз одному, второму, и демоны полопались, как надувные шары. Но пока я разбирался с ними, меня окружили импы и солдаты, переметнувшиеся на сторону Ада. Пара-тройка оплеух, огненный шар, пойманный лицом, — и вот экран мигает красным. Полные полоски брони и здоровья испарились. Еще один снаряд прилетел откуда-то справа, после чего Палач Рока прилег отдохнуть рядом с фиолетовыми мозгами своих врагов. Начать с контрольной точки?

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

DOOM Eternal — не просто сиквел, куда добавили несколько новых уровней, пару-тройку монстров и сюжет. Id Software переделала практически все, тем не менее, сохранив лучшее от игры 2016 года, в том числе и юмор. Фразу «Ваши страдания вдохновляют нас каждый день» произносит голограмма в захваченном демонами городе.

По сюжету Палач Рока — последний представитель расы из мира Аргент д'Нур — обосновался на космической станции Стражей. Как он туда попал и что вообще произошло в период между двумя играми — загадка. Исполнительный продюсер id Software Марти Страттон честно признался, что здесь фанатам придется пофантазировать. Но в остальном их любопытство будет удовлетворено. Как и DOOM (2016), сиквел ответит на все вопросы, которые возникнут в процессе прохождения. Например, в игре расскажут историю возникновения Стражей. С некоторыми из них вы даже повстречаетесь.

Чья-то рабочая мастерская
Домашний портрет Палача Рока с кроликом
Вот такой мех болтается на шарнирах под командным пунктом. Вероятно, за него дадут поиграть в конце

Однако чтобы собрать полную картину, придется внимательно изучать локации и искать записки. Тексты встречаются как на открытых пространствах, так и в секретных комнатах. Помимо документов, которых, по ощущениям, стало раза в три больше, по уровням разбросаны коллекционные мини-фигурки демонов, новые модули для пушек, очки прокачки для оружия, преторианской брони и общих параметров, пластинки с музыкой, чит-коды (позволяют перепроходить уровни с определенными модификаторами без потери прогресса), батареи для домашней станции, где хранятся все находки, и места испытаний.

«Врата Палача» — новый вид челленджей. Вы попадаете на арену, которая кишит монстрами всех мастей. За успешное прохождение герой получает Небесный ключ. Если собрать шесть таких ключей, откроется доступ к невероятно сложному испытанию. «Секретная стычка» — еще один способ проверить себя на проворность и смекалку. Игроку предлагают уничтожить нескольких монстров за короткий промежуток времени. Успешное прохождение дарит жетоны — очки прокачки оружия. На каждом уровне их число лимитировано. На втором их всего 10: пять выдают за зачистку арен, три за прохождение «Врат Палача» и еще два за «Секретную стычку».

Кристаллы стражей увеличивают параметры здоровья, брони и количество патронов. Также они открывают усиления для базовых механик
Для максимального улучшения преторианской брони придется потратить немало времени

Вообще DOOM Eternal как никогда поощряет исследование. Игроки больше не ограничены корпусами космической станции, узкими коридорами, вентиляционными шахтами и маленькими аренами. Они путешествуют по всему миру, который стал в два раза больше. При этом изменился и антураж. Если во вступлении Палач Рока попадает в полуразрушенное поселение на Земле, где к моменту событий демоны уже уничтожили 2/3 от популяции людей, то позднее он оказывается в городе Стражей — Ликовании — и на территории сектантской базы во льдах. Сами уровни стали куда проработаннее: изменился не только размер локаций, но и их протяженность.

Главное нововведение — платформерные механики. Они встречались и раньше, но не в таком количестве. Сейчас же очень многое завязано на скалолазании, двойных прыжках и рывках. Герою приходится скакать по падающим плитам, цепляться за навесные трубы и висеть на колоннах или отвесных склонах. С непривычки не всегда очевидно, куда прыгать, но со временем это проходит. Все-таки DOOM про беги-круши-убивай и здесь нужно поймать свой ритм. Такие переходы от одной арены до другой позволяют немного перевести дух между перестрелками и пошариться по углам.

На карте подсвечиваются все находки в радиусе персонажа или после загрузки данных со спецстанции
После темных коридоров космической станции такое многообразие цветов на каждом уровне впечатляет
Город Ликование после вторжения демонов

Тем более, тут есть от чего отдохнуть. По сравнению с предыдущей частью бои в DOOM Eternal стали еще злее и динамичнее, хотя, казалось бы, ну куда больше. На то есть две причины. Первая — балансировка уже существующих монстров. Тот же какодемон перестал быть грушей для битья. Его плазменные шары летят быстрее, а сам он не ограничивается одной атакой. Теперь он пускает очередь снарядов и охотней рвется в ближний бой.

Вторая — новые враги. Марти Страттон уверяет, что их стало в два раза больше. С этим сложно поспорить — только за первые три уровня мне повстречались горгульи (разновидность импов), туши (напоминают солдатов со щитами из первой части), арахнотрон («Не такой уж он и новый», — скажут фанаты DOOM II) и плети (змеиноподобные демонессы, которые атакуют издалека при помощи хлыста). Что будет дальше — страшно представить.

Новая модель повреждений — чистый восторг. Теперь у демонов появились слабые места, по которым нужно лупить

Уровень сложности не влияет на поведение демонов (только на входящий по герою урон). Зато возрастает цена ошибки. На Кошмаре (самый последний уровень сложности) стоит только зазеваться, как показатель здоровья оказывается на нуле. Вечная нехватка патронов дополнительно осложняет положение дел в перестрелке. Тем ценней последние капли топлива в бензопиле — без нее невозможно представить ни одно сражение. Кончились патроны? Пили демона.

Зато на Кошмаре быстрее начинаешь пользоваться всеми доступными устройствами и умениями и ценить дополнительные жизни (после смерти герой воскресает на том же месте). Получил модуль для гранат? Прощайте толпы монстров. Прикрутил огнемет? Теперь броня пополняется прямо в бою. Дали двойной рывок? Шанс на выживание повышается. Учитывая высокую задержку на использование способностей, в ход идет все.

Главное в порыве не запутаться в кнопках или нечаянно не улететь в обрыв. У меня бывало и такое (на видео ниже). В нарезку со второго уровня мы включили пару сражений на Кошмаре, меню из разделов Арсенал и Руны (в игре я использовал руну, которая дает шанс на выживаемость — перед смертью время замедляется и появляется возможность убить демона и пополнить здоровье).

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

DOOM Eternal вообще старается очень бережно вводить в игру новые механики и не скидывать все в кучу. Под каждое умение, устройство или ситуацию отводится целый уровень. Есть время, чтобы привыкнуть к основам, а уже потом переходить к более сложным ситуациям. Те же прыжки по платформам из видео выше — ерунда по сравнению с тем, что ждет дальше.

Впрочем, разработчики запрятали не только челленджи (я не настаиваю на игре на Кошмаре, но именно на нем выжимаешь максимум). Есть моменты, от которых у вас точно снесет крышу. На видео с третьего уровня можно увидеть, как проходят перестрелки на пониженном уровне сложности и как ревенант приносит легендарную двустволку Палачу Рока. Сколько еще приготовлено таких сюрпризов, можно только гадать.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

На пресс-показ разработчики привезли альфа-билд с полной локализацией и озвучкой на русском и английском языках — игра почти готова, осталось добавить финальные штрихи. Мик Гордон в очередной раз написал такой саундтрек, за который наверняка получит несколько наград. Лично у меня нет сомнений в успехе сиквела. Потому что DOOM — круто.

Читайте также:


Как сложилась судьба создателей Doom

$
0
0
До конца 90-х в игровой индустрии не было студии круче id Software. Она задала стандарты шутеров от первого лица и долгое время делала самые красивые и передовые игры в жанре. Сотрудники id Software гоняли на Ferrari, развивали киберспорт и были настоящими иконами поколения. В ноябре 1992 года id Software приступила к разработке первой части Doom, серии, которая живее всех живых и сейчас. Буквально вчера мы поделились свежими впечатлениями от Doom Eternal (выходит 20 марта). Проект получился вполне в духе оригинала, хоть разработкой, в основном, занимаются другие люди. Что стало с авторами оригинального Doom, расскажет эта статья.

id Software основали в 1991 году Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Эдриан Кармак (однофамилец Джона). До этого они работали в IT-компании Softdisk, где сдружились благодаря интересу к программированию и видеоиграм. Id Software начинала с платформеров, но по-настоящему прославилась после того, как выпустила в мае 1992 года Wolfenstein 3D – зрелищный ремейк Castle Wolfenstein, игры 1981 года. Идеи Wolfenstein 3D студия затем развила в шутере Doom, который окончательно популяризовал жанр FPS и определил его лицо на много лет вперед. Подробнее о том, как все происходило, читайте в нашем предыдущем материале.


Джей Уилбур



Джей Уилбур (слева) выступает на мероприятии для партнеров Epic Games

В конце 80-х Джей Уилбур занимал должность главного операционного директора Softdisk Publishing, подразделения Softdisk по изданию игр. Он отвечал за планирование и заключение сделок с разработчиками. У Уилбура был пробивной характер и отличная предпринимательская жилка.
Когда Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Эдриан Кармак открыли id Software, то поняли, что без Уилбура им не обойтись и уговорили его присоединиться к id. Во время разработки Doom Уилбур вел дела id Software. Он взял на себя руководство компанией, общение с прессой, управление финансами студии и многие другие обязанности. Все ради того, чтобы команда спокойно создавала первоклассные игры.
Джей Уилбур проработал в id до 1996 года, а затем перешел в компанию Тима Суини Epic MegaGames. К слову, еще в Softdisk Уилбур подписал одну из первых игр Тима Суини — ZZT (эта сделка принесла Суини 3000 долларов). В Epic он занялся развитием бизнеса и остался надолго — его имя можно увидеть, например, в титрах Fortnite.

Кевин Клауд



Как сложилась судьба создателей Doom

Кевин Клауд получил образование политолога, но по специальности не проработал ни дня. Во время учебы он увлекся компьютерами и рисованием, а сразу после университета сумел устроиться художником в Softdisk. Там Клауд познакомился с будущими основателями id Software. После успеха Wolfenstein 3D те предложили ему место в команде. Клауд начинал с должности ассистента ведущего художника (Эдриана Кармака). Он помогал создавать монстров Doom, элементы окружения, оружие и текстуры. А еще руки главного героя Doom — это снятые на камеру и отсканированные руки Кевина Клауда.

Через несколько лет Клауд дорос до должности директора разработки Quake 2, а к концу 90-х стал совладельцем id Software вместе с Джоном Кармаком и Эдрианом Кармаком. Сегодня Клауду 54 года. Он все еще трудится в id Software – например, был ведущим продюсером редактора карт SnapMap для Doom (2016) и представлял Doom Eternal на Quakecon 2019 вместе с исполнительным продюсером игры Марти Страттоном.

Сэнди Питерсен



Как сложилась судьба создателей Doom

Когда Сэнди Питерсен устраивался в id Software, до релиза Doom оставалось меньше года. Поначалу владельцев студии смутило резюме Питерсена. Дело в том, что он был мормоном.

«Я не хочу, чтобы у нас работал какой-то религиозный фанатик. Мы тут, черт возьми, создаем игры о демонах и преисподней. Нам только ярого противника всего этого не хватало!» — воскликнул Джон Ромеро. После собеседования и тестового задания владельцы id изменили мнение о кандидате. У Питерсена не было проблем с чертовщиной в играх id. Он фанател от творчества Лавкрафта, а монстров Doom считал «мультяшками». К тому же Питерсен прекрасно понимал принцип работы редактора уровней игры.

Питерсен создал 19 уровней для Doom, 17 уровней для Doom 2 и 7 уровней для Quake. Ему нравилась атмосфера в студии, но через несколько лет он устал от брутальных шутеров id. В 1997 году геймдизайнер решил вернуться к стратегиям. Он перешел в Ensemble Studios, которая как раз тогда занималась Age of Empires. В Ensemble Питерсен проработал до самого закрытия студии в 2009 году.
После этого он занялся настольными играми. В 2013 году Питерсен собрал на Kickstarter 1.4 млн долларов для своей игры Cthulhu Wars и открыл студию Petersen Games. А еще он счастливый семьянин — у Питерсена пять детей, одиннадцать внуков и две собаки.

Дэйв Тэйлор



Дэйв Тейлор работал программистом в id Software с 1993 по 1996 год. Он помогал интегрировать в Doom звуковые библиотеки, внедрял чит-коды, программировал переходы между уровнями, статус-бар, сетевой чат и другие малоинтересные, но важные элементы игры. После id Тейлор продолжил карьеру программиста, но знаковых игр в его послужном листе больше нет.

Дон и Грег Панчац



Знаменитую обложку и логотип Doom придумал ныне покойный художник Дон Панчац (Don Ivan Punchatz). В разное время он иллюстрировал книги Рэя Брэдбери, делал постеры к фильмам, сотрудничал с Playboy, Esquire, TIME и National Geographic.

Грег Панчац создавал для id Software реальные модели монстров Doom

В разработке Doom также поучаствовал сын Дона Панчаца — Грегор Панчац. Его id Software наняла для создания скульптур боссов Doom, Doom 2 и Doom 64. Эти скульптуры были затем оцифрованы и добавлены в игры. В дальнейшем Панчац занимался различными проектами в студии Janimation, специализирующейся на компьютерной анимации. В 2019 году он выложил на Youtube ролик-нарезку из своих работ — в том числе, туда попали кадры с моделью персонажа, которого он сделал для питча (презентационного ролика) Doom 4 (смотреть на 1:27). Но Doom (2016) он уже не занимался.


Эдриан Кармак



Эдриан Кармак и Джон Ромеро

Сооснователь id Software Эдриан Кармак всегда был человеком непубличным — он редко давал интервью и почти не фотографировался. Тем не менее, вклад Эдриана Кармака не стоит недооценивать: он придумал многих культовых монстров Doom, включая Кибердемона и Барона Ада, а также главного героя — морского пехотинца, которого разработчики называют просто Doomguy.

Эдриан Кармак был ведущим художником всех проектов id Software вплоть до Doom 3. После этой игры он поссорился с другими владельцами студии – те претендовали на его долю в компании. За акции Эдриана (ему принадлежал 41%) партнеры предложили всего 11 млн долларов. Сам Эдриан Кармак был уверен, что истинная цена его пакета — минимум 40 млн долларов. Упрямство коллеги не нравилось другим держателям акций, и Эдриана Кармака вынудили уволиться.

Претензии стороны решали в судебном порядке. Эдриан Кармак получил большую компенсацию, но до сих пор считает, что с ним поступили подло. После этих событий художник покинул игровую индустрию и на долгое время исчез из вида. Как выяснилось, он переехал в Ирландию, заинтересовался гостиничным бизнесом и даже купил пятизвездочный курортный отель.

В центре внимания Эдриан Кармак оказался в 2015 году, когда вместе с Джоном Ромеро анонсировал шутер Blackroom. Бывшие коллеги объединились ради перспективной разработки, но не смогли набрать необходимую сумму на Kickstarter. Blackroom отложили на неопределенный срок.

Роберт Принс



Роберт Принс сочинил музыку для Doom. При создании саундтрека композитор вдохновлялся творчеством таких групп, как Alice in Chains, Slayer, Black Sabbath и Pantera. Музыкальное сопровождение Doom сильно повлияло на атмосферу и восприятие игры. Фанаты до сих пор ценят эти композиции, а сама id старается в каждую новую часть добавить яркие тяжелые риффы.

Роберт Принс писал музыку для игр до конца 90-х, но в новом веке отдалился от индустрии. В 2016 году стало известно, что Принс борется с раком. Его брат попросил помощи у фанатов композитора и организовал сбор пожертвований на сервисе GoFundMe, потому что семья не справлялась с потоком счетов за лечение. В ноябре 2017 стало известно, что операция прошла успешно, но с тех пор информация на странице Принса на GoFundMeне обновлялась.

Джон Кармак



Как сложилась судьба создателей Doom

В 90-х id Software без проблем пережила уход Джона Ромеро, Тома Холла, а также выдержала несколько кардинальных обновлений состава, но уход Джона Кармака казался немыслимым. Долгое время программист был главным козырем компании. В id не скрывали, что при создании игр отталкиваются в первую очередь от технологий, которые придумывает и реализует Джон Кармак.

Однако в 2000-х у движков Кармака появились серьезные конкуренты (Unreal Engine 2 и 3). Созданный для Doom 3 движок id Tech 4 мало кто лицензировал – отчасти проблема была в том, что студия не рассчитала, сколько времени займет разработка шутера, но не хотела продавать лицензии прежде, чем тот выйдет. Между тем Epic вовсю торговала Unreal Engine 2, продвигая свой движок как самое удобное решение для разработчиков и отвоевывая рынок. Со временем Кармак увлекся проектированием ракет и управляемых аппаратов для суборбитальных полетов, а еще программиста захватила идея виртуальной реальности.

Именно Джон Кармак был одним из популяризаторов VR-очков Oculus Rift. Он долгое время общался с создателем Oculus Rift Палмером Лаки, а в 2013 году, устав от игр и новых движков, решил уйти из id Software и сосредоточиться на развитии технологии виртуальной реальности. Однако и VR ему со временем наскучил – в ноябре 2019 года Кармак объявил, что покинет пост технического директора компании, хотя останется в Oculus в качестве консультанта, и сосредоточится на изучении AI-технологий.

Том Холл



Как сложилась судьба создателей Doom

Том Холл получил степень бакалавра в области компьютерных наук, что позволило ему в 1987 без труда устроиться в Softdisk. В издательстве он занимался программированием и редактурой дискового журнала, а позже стал сооснователем id Software.

В id Холл подружился с Джоном Ромеро, а вот с Джоном Кармаком постоянно спорил. В начале разработки Doom у Холла и Кармака возникли особенно сильные разногласия. Том Холл написал дизайн-документ игры, который в студии назвали «Библия Doom». В нем он предлагал, чтобы Doom cтал научно-фантастическим хоррором – с полноценным сюжетом, несколькими героями и головоломками.

Джон Кармак был резко против – он не хотел делать ставку на историю. Ему казалось, что это сильно замедлит игровой процесс. Также Кармак считал уровни Холла скучными. Впоследствии их серьезно переработали Джон Ромеро и Сэнди Питерсен.

Тому Холлу, в свою очередь, не нравились происходившие с Doom перемены. Не дожидаясь релиза игры, дизайнер уволился из id Software и ушел в 3D Realms. В 1996 году Холл вместе с Джоном Ромеро основал студию Ion Storm. В ней Холл занялся ролевым экшеном Anachronox. Игра была тепло принята критиками, но продажи оказались низкими. Другая игра Ion Storm — печально известная Daikatana, которой занимался Джон Ромеро, — тоже провалилась, и студия обанкротилась.

Anachronox

В 2000-х Том Холл занялся консультированием разработчиков и увлекся мобильными и казуальными играми. В 2011 он устроился в новую компанию Ромеро Loot Drop, в которой занимался играми для Facebook. Холл несколько раз безуспешно выходил со своими проектами на Kickstarter, а с 2013 года работает cтаршим креативным директором в студии PlayFirst, известной по серии Diner Dash.

Шон Грин



Шон Грин пришел в id в 1993 году. Он помогал создавать дизайн нескольких уровней Doom и занимался портированием игры на различные системы — от Linux до IRIX, Solaris и Atari Jaguar. В январе 1997 года Шон Грин ушел за Джоном Ромеро в Ion Storm, где занял должность ведущего программиста. После банкротства Ion Storm Грин 5 лет проработал в Gearbox Software, а затем последовала долгая череда малоизвестных компаний. C 2012 года Шон Грин работает фрилансером.

Джон Ромеро



Джон Ромеро во время работы в id Software

Ромеро заинтересовался созданием игр еще в 1980 году (ему тогда было около 13 лет), а в 1987-м устроился программистом в компанию Origin. Спустя некоторое время он покинул ее и после двух попыток открыть собственное дело (обе студии пришлось закрыть) присоединился к Softdisk по приглашению Джея Уилбура. Дальше случились Dangerous Dave, Commander Keen, id Software, Wolfenstein 3D и, конечно, Doom. Ромеро стал настоящей звездой игрового мира и лицом id Software.

В id Джон Ромеро отвечал за креативные идеи, дизайн уровней и инструментарий. В частности, Ромеро написал редакторы уровней DoomEd, QuakeEd и множество мелких инструментов, которые очень пригодились его коллегам в работе. В 1996 году Джон Ромеро рассорился с Джоном Кармаком. Тот заявил, что Ромеро трудится не так усердно, как другие члены команды. Отношения в команде стали очень напряженными, и Ромеро решил уволиться.

Вместе с Томом Холлом он основал студию Ion Storm. Первой опубликованной игрой компании стала стратегия Dominion: Storm Over Gift 3. Она оказалась посредственной, а в довесок к этому вышла одновременно со StarCraft, так что о хороших продажах оставалось только мечтать. Но еще более громкий провал ждал Ромеро впереди.

После основания Ion Storm он сразу принялся за экшен от первого лица Daikatana. Ромеро планировал сделать игру за семь месяцев, но из-за смены движка и неопытности набранной команды бюджет проекта сильно увеличился, а разработка растянулась на 3 года. Между тем, начиная с анонса, игру продвигали очень агрессивно – в частности, вышедший в 1997 году рекламный постер обещал, что в Daikatana «Джон Ромеро сделает вас своей с****й» (за этот слоган геймдизайнер впоследствии публично извинился).

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Daikatana с треском провалилась. Заждавшиеся игроки не нашли в ней ничего оригинального. Ion Storm обанкротилась, а вместе с неудавшимся экшеном была уничтожена и репутация Джон Ромеро. Ему уже не спешили доверять деньги на крупные проекты. Ромеро занялся мобильными и казуальными играми.

В 2015 году вместе с женой Брендой (она прежде работала в Sir-Tech Software над серией Jagged Alliance и Wizardry 8) Ромеро основал студию Romero Games. Сейчас он помогает Бренде продвигать ее новый проект – «симулятор мафиози» Empire of Sin, в котором показан Чикаго 20-х годов (подробнее об игре – в нашем материале).

Читайте также:


Disintegration — шутер, пытающийся совместить несовместимое

$
0
0
Уже скоро стартует открытое тестирование Disintegration— необычной смеси экшена и стратегии от первого лица. Мы посетили закрытую конференцию с авторами игры и рассказываем, чего ждать от нового проекта, которым руководит один из создателей Halo.

Глава студии V1 Interactive Маркус Лехто ушел из Bungie в 2012 году, до этого успев поработать над всеми частями Halo, включая Reach. Как признается разработчик, практически сразу после увольнения он начал обдумывать идею новой научно-фантастической игры. Лехто не любит пристальное внимание аудитории, огромные студии и внушительные бюджеты — все это мешало экспериментам, поэтому он основал собственную компанию.

Сейчас в V1 Interactive трудится всего 30 человек. Их дебютный проект, Disintegration, выглядит как попытка совместить несовместимое — шутер от первого лица и стратегию. Но у команды, похоже, есть четкое видение результата, и она понимает, что делает.

Disintegration — шутер, пытающийся совместить несовместимое

События Disintegration разворачиваются в далеком будущем. Планету сотрясают глобальные катаклизмы, голод, и вдобавок появляется болезнь Frost, которую распространяют внеземные захватчики. Чтобы выжить, люди подвергают себя интеграции (Integration) — начинают перемещать мозги в роботизированные устройства.

Игрок возьмет на себя роль пилота летающего боевого гравицикла и командира небольшого отряда интегрированных бойцов сопротивления, которые пытаются сохранить свою человечность и победить врага. По сюжету герою удалось сбежать из плена, где его держал главный злодей, так что, похоже, к противнику у него будут еще и личные счеты.

Игровой процесс состоит из двух основных компонентов — полетов на гравицикле, с которого можно самому расстреливать врагов, а также управления наземными войсками. Переключаться между режимами и отрядами не надо: игрок атакует и раздает приказы одновременно, а все юниты работают сообща.

Disintegration — шутер, пытающийся совместить несовместимое


Создатели сравнивают проект с шахматами, где у каждой фигуры свое назначение. В Disintegration у любого из девяти отрядов — своя специализация и набор навыков. Одни быстро перемещаются и быстрее доберутся до врага, другие помогут сдерживать натиск противников, а третьи — подлатают героя и союзников.

Жанры смешаны не в равной пропорции. Disintegration, по словам Лехто, на 70% состоит из экшена и стратегические элементы не переусложняют геймплей. В V1 Interactive старались сбалансировать жанры и сделать доступную игру, в которой за 5-10 минут разберется каждый.

В Disintegration запланирована как сюжетная кампания, так и мультиплеер. Студия могла бы сконцентрироваться на чем-то одном (тем более ее штат невелик), но в V1 Interactive считают, что сумеют распределить ресурсы так, чтобы сил и бюджета хватило на все.

Кампанию обещают сделать полноценной — с нормальной завязкой и финалом, а на прохождение уйдет около 9-10 часов. Разработчики готовят красивый и продуманный мир, который не надоест благодаря контрасту пейзажей: воевать придется как на выжженных пустынях, так и в заброшенных ночных городах. Мы заметили, что в трейлерах герои шутят, хотя сеттинг у Disintegration довольно мрачный, и специально спросили Лехто про тон игры. Геймдизайнер пообещал серьезную и мрачную историю, хотя без юмора все же не обойдется.

«Главные герои, несмотря на механические тела, все еще живые люди. У них есть эмоции, и они могут умереть»

Маркус Лехто


В мультиплеере на старте будут битвы 5v5 и 3 режима. В одном герои должны захватывать зоны, во втором — собрать ценный груз и доставить до определенной точки, а в третьем — убивать врагов и собирать их мозги. Разработчики подчеркивают, что делают ставку на веселый игровой процесс и пока не метят в киберспорт, но если фанаты захотят, то сделать игру серьезнее и глубже ничто не помешает.

Авторы Disintegration признают, что их игра, может, и теряется на фоне дорогих научно-фантастических игр, но они намереваются очаровать игроков увлекательным геймплеем. Проверить это удастся cначала на закрытом тесте (он стартует 28 января, регистрация открыта на официальном сайте), а потом и на открытом стресс-тесте, который начнется 31 января на PC, Xbox One и PS4.

Читайте также:


Культовые PC-игры, в которые можно сыграть на смартфоне

$
0
0
Когда-то уделом мобильных устройств были игры не сложнее «Змейки». Теперь же для них выпускают порты популярных игр 90-х и 2000-х, а иногда почти без изменений адаптируют современные хиты. Правда, некоторые релизы (как, например, Heroes of Might & Magic 3) со временем исчезают из App Store и Google Play, но оставшихся с лихвой хватит, чтобы найти себе развлечение на любой вкус. Этот материал мы посвятили тем, кто хочет поностальгировать по старым PC-хитам или только сейчас собирается к ним приобщиться, — в нем собраны игры, изначально вышедшие в промежуток между 1990 и 2010 годом. На смартфонах они обрели вторую жизнь: все-таки графика на мелком экране выглядит не такой устаревшей, а игровой процесс легендарных хитов радует и десятилетия спустя.

Шутеры и экшены



Doom 1 и 2


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
В 2019 году первые две части Doom официально добрались до Android и iOS. Несмотря на почтенный возраст (оригинальный Doom выпустили еще в 1993 году), эти шутеры все еще увлекательны, за что, разумеется, стоит благодарить бодрый геймплей, отличный саундтрек и первоклассный дизайн уровней. К слову, играть на смартфоне в старые Doom чрезвычайно удобно — этому способствует максимально простое управление.


  • Скачать первый Doom для Androidили iOS
  • Скачать Doom 2 для Androidили iOS


Max Payne Mobile


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
В 2001 году студия Remedy выпустила шутер от третьего лица Max Payne, который стал настоящим хитом и со временем обзавелся несколькими сиквелами и киноадаптациями. Это была одна из первых игр, геймплей которой строился вокруг способности замедлять время, однако фанаты полюбили ее не только за нетипичный подход к перестрелкам, но и за взрослый детективный сюжет. Мобильная версия полностью копирует оригинал (управление, само собой, адаптировали под тачскрин).



GTA 3 / Vice City / San Andreas


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Серия Grand Theft Auto представлена на портативных устройствах очень широко: мобильные версии существуют не только у побочных выпусков (GTA: Chinatown Wars, GTA: Liberty City Stories), но и у избранных основных частей — GTA 3, GTA: Vice Cityи GTA: San Andreas. Они портированы как есть — разработчики ничего не вырезали. Конечно, сенсорное управление могло бы быть и поудобнее (особенно это чувствуешь во время прохождения сложных миссий San Andreas, ну или легендарной миссии с вертолетом из Vice City), но если станет совсем уж трудно, всегда можно подключить к телефону геймпад.


  • Скачать GTA 3 для Androidили iOS
  • Скачать GTA: Vice City для Androidили iOS
  • Скачать GTA: San Andreas для Androidили iOS


Bully


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Конечно, Bully — история о трудном подростке, который наводит порядок в битком набитой хулиганами частной школе, — сперва появилась на консолях и только потом, с задержкой в пару лет, пришла на PC, но без нее этот список был бы неполным. Для iOS и Android доступна «юбилейная» версия, выпущенная к десятилетию игры, — с улучшенной графикой, освещением, текстурами и более высоким разрешением. По жанру это приключенческий экшен с открытым миром — главному герою предстоит драться с хулиганами, кружить головы чирлидершам, находить общий язык с учителями и, конечно же, посещать уроки.



Стратегии



Rome: Total War


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
До смартфонов и планшетов добралась и 4Х-стратегия Rome: Total War (2004). Казалось бы, командовать гигантскими армиями с помощью крохотного экрана — сомнительное удовольствие, однако на практике никаких претензий к управлению нет: авторы грамотно адаптировали интерфейс под портативные устройства. А еще впечатляет оптимизация проекта: сложно не восхищаться тем, что Rome: Total War с ее масштабными сражениями, в которых принимают участие тысячи юнитов, работает без особых нареканий даже на телефонах за $100.


  • Скачать Rome: Total War для Androidили iOS


Квесты и головоломки



Grim Fandango


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Знаменитый квест 90-х добрался до App Store в 2015-м — вскоре после того, как на PC стал доступен его ремастер c (не слишком заметно) улучшенной графикой. Главный герой — мертвец Мэнни, который пытается завершить свой загробный путь, добравшись до Девятого мира, последнего пристанища мертвецов. Несмотря на явно устаревшую картинку, это по-прежнему отличная игра, полная юмора и отсылок к нуарным фильмам.


  • Скачать Grim Fandango для iOS


The 7th Guest: Remastered


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Классическая point-and-click адвенчура, в которой герою нужно пережить ночь в доме с привидениями. Игровой процесс длится недолго — около пары часов. За это время успеваешь посетить почти 20 комнат, в каждой из которых поджидает какая-нибудь головоломка: к примеру, классическая «пятнашка» или что-то более продвинутое, вроде реверси или шахмат. С каждой решенной задачей герой приближается к разгадке тайны дома Генри Стаффа, его шестерых гостей и таинственного седьмого незнакомца.


  • Скачать The 7th Guest: Remastered для Android или iOS


realMyst


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Переработанная версия одного из самых красивых квестов 90-х. Главный герой перемещается по разным мирам, где решает многочисленные загадки, чтобы узнать тайну острова Myst и его обитателей, ставших пленниками книг. Эта приключенческая игра с видом от первого лица в первую очередь рассчитана на фанатов олдскульных головоломок.



Ролевые игры



Star Wars: Knights of the Old Republic


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Одна из самых удачных игр по вселенной Star Wars и попросту отличная RPG от Bioware. События Knights of the Old Republicразворачиваются за четыре тысячелетия до «Саги Скайуокеров» и рассказывают о конфликте ситхов и джедаев в период золотого века Старой республики. KOTOR предлагает несколько классов персонажей на выбор, интересные сюжетные повороты и запоминающихся героев. Игра вышла эксклюзивно для первого Xbox в 2003-м, но уже через полгода состоялся релиз PC-версии, после чего KOTOR преобрела по-настоящему культовый статус.


  • Скачать Star Wars: Knights of the Old Republic для Androidили iOS


Baldur's Gate 1 и 2


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Лучший способ подготовиться к релизу Baldur’s Gate 3, которой сейчас занимаются в студии Larian, — перепройти оригинальную Baldur’s Gate и ее сиквел. Тем более, что обе игры доступны даже на Android и iOS. Взяв за основу модифицированные правила настольной Dungeons & Dragons, в Bioware сделали изометрическую фэнтезийную игрус множеством побочных квестов, которую интересно проходить снова и снова. В свое время Baldur’s Gate не только превзошла все ожидания издателя по количеству проданных копий и была очень тепло принята критиками, но и помогла возродить увядший было интерес к жанру компьютерных RPG.


  • Скачать первую часть Baldur's Gate для Androidили iOS
  • Скачать Baldur's Gate 2 для Androidили iOS


Planescape Torment


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Главный герой Planescape Torment прожил тысячи жизней, но совершенно не помнит, что именно с ним происходило раньше. Чтобы вернуть воспоминания, он путешествует по разным мирам и беседует с колоритными персонажами, вроде робота-телевизора. Читать в Planescape Torment придется очень много, но диалоги писал легендарный Крис Авеллон, поэтому это отнюдь не упрек в адрес игры. На мобильных платформах доступно переиздание с улучшенной графикой.


  • Скачать Planescape Torment для Androidили iOS


Icewind Dale


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Классическая RPG по мотивам Dungeons & Dragons и конкурентка Baldur’s Gate 2. Icewind Dale названа в честь заснеженного региона вселенной Forgotten Realms — там же разворачиваются события игры. В отличие от Baldur’s Gate, сюжету тут уделяется меньше внимания — акцент сделан на исследование локаций и зачистку территорий от врагов. На мобильных платформах представлено издание с улучшенной графикой, а также расширенным списком навыков и заклинаний — создатели отдельно подчеркивают, что оно рассчитано в первую очередь на устройства с экраном не меньше 7 дюймов.


  • Скачать Icewind Dale для Androidили iOS


Neverwinter Nights



Культовые PC-игры, в которые можно сыграть на смартфоне

Первая полностью трехмерная RPG от Bioware сделала акцент на мультиплеер: хотя в одиночку играть в нее тоже можно, самое интересное — проходить кампанию в кооперативе с союзниками. Как и в случае с многими другими RPG той эпохи, за основу взяты правила Dungeons & Dragons. Мобильная версия идет в комплекте с двумя сюжетными дополнениями — Shadows of Udrentide и Hordes of the Underdark.


  • Скачать Neverwinter Nights для Android


Jade Empire


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Jade Empire — одна из лучших RPG середины 2000-х, в которую вы, скорее всего, не играли. Этот незаслуженно забытый проект BioWare был первой попыткой студии сделать игру по собственной вселенной. И получилось достойно: Jade Empire могла похвастаться действительно уникальным сеттингом, основанным на китайской мифологии, и отличной боевой системой. Изначально игра вышла для Xbox в 2005 году, но через пару лет добралась и до PC.


  • Скачать Jade Empire для iOS


Final Fantasy VII


Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Безусловно, Final Fantasy VII — прежде всего консольная игра, но для многих в России знакомство с серией Final Fantasy (да и с японскими RPG в целом) началось как раз с PC-порта, который издали на нескольких дисках. Пока в Square Enix вовсю трудятся над ремейком, в котором обновят не только графику, но и многие геймплейные особенности классического хита, освежить в памяти сюжет можно, например, с помощью мобильного порта. В нем реализована поддержка контроллера и даже встроены читы для тех, кто хочет тратить поменьше времени на сражения.


  • Скачать Final Fantasy VII для Androidили iOS


Гонки



Carmageddon



Данный элемент отображается только в полной версии сайта
Адреналиновая гонка Carmageddon доступна только на Android, причем совершенно бесплатно. Сегодня игра уже не кажется такой шокирующей, но в свое время она произвела фурор: в Carmageddon нужно было набирать очки, тараня транспортные средства противников и сбивая пешеходов.


  • Скачать Carmageddon для Android


Впрочем, всем ли интересны мобильные порты и переиздания знаменитых игр? Возможно, вы из тех, кто предпочитает исключительно оригинальные версии? Обязательно поделитесь своим мнением в комментариях

Читайте также




Писатель Алексей Пехов о LOST ARK и творчестве

$
0
0
Алексей Пехов принадлежит к числу наиболее успешных российских фантастов. Более того, он смог добиться признания не только у нас, но и за рубежом, что удавалось очень немногим. Будучи большим поклонником игр, Алексей не раз участвовал в работе над ними, а сейчас готовит интерактивный рассказ по мотивам LOST ARK— одной из самых популярных MMORPG последнего времени. Мы поговорили с Алексеем как о его новом проекте, так и о творчестве вообще.

Писатель Алексей Пехов о LOST ARK и творчестве

Тебе доводилось сотрудничать с игровыми компаниями в прошлом. Например, ты участвовал в работе над сценарием King's Bounty, а по роману «Ловцы удачи» создавалась игра. Помог ли этот опыт при написании рассказа по мотивам LOST ARK?

Все-таки сценарий игры (и тут мне стоит заметить, что было несколько сделанных сценариев для других компаний, в том числе и западных, не только для игры King’s Bounty) и художественный текст — это несколько разные области творчества. И у них совершенно непохожие задачи, приемы и способы выражения. Сценарий часто — технический текст, с минимумом (но не всегда) слов, краткими строчками описаний и действий, с элементами гейм-дизайна. Художественный текст насыщеннее, плотнее. Там есть возможность развернуться, наполнить его вкусами, цветами, запахами и куда большим количеством деталей. Так что в данном случае, при написании рассказа мне помог опыт работы над книгами, а не над играми.

Насколько глубоко ты погрузился в мир игры, когда работал над историей? Что сильнее всего запомнилось, удивило или произвело впечатление?

У меня было время на то, чтобы изучить игру еще на стадии закрытого бета-тестирования. Узнать мифологию, посмотреть локации, взять себе барда по имени Медуница и поиграть в пати. Очень здорово. Что касается самой игры, то в ней такое количество контента, что выделить нечто одно — довольно сложно. Прекрасно сделанные локации, тот же Сумеречный лес — магичен. Веришь в окружение, художники проработали каждую мелочь. Выделю также командную работу в активностях. Если собирается хорошее пати, где каждый знает, что следует делать — получается невероятное раскрытие возможностей классов.

Писатель Алексей Пехов о LOST ARK и творчестве

Кстати, о классах. Вот они мне однозначно понравились и очень сильно. Я вижу в общеигровом чате постоянные споры, кто хороший, кто плохой. Но, как мне видится, плохих просто нет. Они разные. Просто если класс тебе подходит, ты понимаешь механику и руки правильно растут, то можно получать удовольствие от игры. Но я предпочитаю барда, просто потому – что интересно. Следует наблюдать сразу за всем: за собой, сопартийцами, противниками. Лечить, защищать, усиливать и порой лезть под удар (и это с не самым мощным здоровьем), чтобы кого-то спасти.

Еще очень забавно видеть, что люди бегают с никами героев из твоих книг.

В общем, впечатления от игры самые положительные (улыбается).

Можешь вкратце рассказать, что нового о мире и героях игры узнают поклонники из твоей истории?

Без спойлеров это довольно сложно. Скажем так: мир LOST ARK кажется на первый взгляд легкой сказкой, как диснеевский мультфильм, но потом понимаешь, что в нем много серьезных историй. Историй потерь, самопожертвования, доблести и взаимовыручки. Мне хотелось как можно дальше уйти от сказки в реальность этого фэнтези и ярче показать то, что есть в игре, пускай и не всегда очевидное.

Это история о призывательнице, охотнике на демонов и менестреле, которые оказались не в том месте не в то время. Они совершенно разные, не похожие друг на друга, но им пришлось действовать сообща, чтобы выжить в непростых условиях.

Писатель Алексей Пехов о LOST ARK и творчестве

Ты регулярно подчеркиваешь, что даже те книги, на обложках которых читатели видят лишь имя Алексей Пехов на самом деле написаны в соавторстве с твоей женой, Еленой Бычковой. Помогает ли богатый опыт совместного творчества в участии в мультимедийных проектах, которые неизменно подразумевают командную работу?

Помогает и нет никакой разницы в каком проекте работать, если ты на одной волне со своим соавтором.

Кроме того (и вероятно мне стоило дать это уточнение еще при ответе на первый вопрос, но и сейчас еще не поздно), над King's Bounty, как и над другими игровыми проектами, я работал совместно с Еленой Бычковой. А также с нашим постоянным соавтором тех книг (а их уже 10 и идет работа над следующими), что написаны с указанием трех фамилий на обложке — Натальей Турчаниновой. Это та часть моей работы, которую в сети порой называют Pehov&Co («Пехов и Компания»). Мы с доброй иронией относимся к подобному определению, хотя на самом деле я считаю, что у людей, с которыми я работаю — у всех нас — есть свои имена. И правильным будет эти имена знать. Потому что каждый из нас вносит свою, важную и значительную, часть в общую работу.

Писатель Алексей Пехов о LOST ARK и творчестве

В LOST ARK есть элементы стимпанка, например, охотник на демонов использует в бою пистолеты. Да и вообще игры со стимпанковой стилистикой выходят нередко и пользуются популярностью. А вот в России успешные книги в этом жанре писал разве что ты, да Вадим Панов. Как считаешь, почему стимпанк востребован в играх, а вот в отечественной фантастике остается по больше части не у дел?

Все идет волнами. Были популярны вампиры, потом зомби, потом апокалипсис, попаданцы и так далее. Наверное, время стимпанка в отечественной фантастике еще не пришло. Значит авторы просто не готовы писать в таких вселенных. Они о них не знают. Или они им не интересны. Мне кажется, что хорошие книги, как и хорошие игры — штучный товар. И лучше пусть будет мало, чем придет вал, который погребет под собой все хорошее и сделает худшее из возможного — заставит читателя или игрока утратить интерес к перспективной теме.

Отличается ли для тебя создание произведений по чужим мирам от написания собственных историй?

Да. При создании собственной истории ты не связан множеством правил и можешь делать что угодно и — как угодно. Разумеется, в пределах правил своего мира (тобой же и придуманных). Сам ответственен за результат, и никто кроме тебя не скажет, что это делать нельзя, а это можно.

Чужой мир — это заказчик. У заказчика представления могут отличаться от авторского замысла. На любом этапе. Плюс есть канон, который следует соблюдать. Плюс есть определенный объем текста, в который требуется уместить рассказ. Все это накладывает жесткие рамки, при которых не всегда авторские задумки вообще можно реализовать. А хорошие задумки (на взгляд автора идущие на пользу истории) будут отметены заказчиками просто потому, что они иначе видят проблему и реализацию.

Писатель Алексей Пехов о LOST ARK и творчестве

Все это сложно. Именно поэтому на множество предложений сделать рассказ, повесть или роман я отвечал отказом. Mail.Ru дали мне полный карт-бланш. Они не мешали делать историю так, как я вижу ее. Помогали по мере сил, отвечали на все возникающие вопросы. Скажу даже больше — объем текста в итоге увеличился в два раза по сравнению с запланированным и им это понравилось. Так что я очень доволен сотрудничеством, потому что ничего из моих идей не было отвергнуто, и история получилась такой, какой я видел ее изначально. Это очень ценно для меня, как для писателя.

Сейчас многие популярные фильмы и сериалы — это экранизации успешных книг. А вот игр, имеющих литературную основу, пока выходит не так много. Хотя есть очень успешные примеры вроде серий «Ведьмак» и «Метро 2033». Как считаете, с чем это связано и стоит ли разработчикам игр чаще обращаться к успешным литературным мирам?

В трудоемкости процесса. Не все можно экранизировать и не все можно превратить в игру (тут стоит добавить — интересную игру). Нужна правильная механика, захватывающий процесс, дизайн персонажей, играбельность, баланс и прочее. К тому же сейчас эпоха сериалов (во всех жанрах и направлениях). Зачем искать что-то новое, когда можно сделать тот же Assassin's Creed 112? Индустрию сейчас редко двигают энтузиасты. Балом правят эффективные менеджеры и корпорации. А они не желают вкладываться в рискованные, по их мнению, вещи. Хотя, на самом деле, в итоге просто выжмут франшизу — и тогда вся эффективность не просто закончится, но в какой-то момент может обернуться серьезным финансовым крахом.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Молодое поколение поклонников фантастики и фэнтези во многом выросло на фильмах и играх, которые сегодня отличаются невероятной зрелищностью. Повлияло ли их стремительное развитие на то, как ты пишешь книги и их восприятие читателями?

Зрелищность книг зависит от нашего воображения. Писатель может использовать разные приемы, чтобы «показать» читателю «картинку», но, если воображение работает не так, как у создателя, то изображение будет иное. Так что здесь нам требуется правильный симбиоз. Книга — это не кино, не игра, не музыка. Она другая. И в ней работают иные правила и приемы.

Ты один из немногих российских фантастов, чьи книги регулярно издаются за рубежом, в том числе и на английском. Как удалось пробиться на западный рынок? И отличается ли то, как воспринимают твои книги отечественные и иностранные читатели?

Я не пробивался. Мой агент искал российских авторов, чтобы представить их на западном рынке. Выбор пал на мои книги. И я просто принял эту ситуацию, как она есть. Это уже позже мне стала известна механика поиска, которая заключалась в оценке множества авторов: чьи книги хорошо издаются, кто интересен читателям, кого рекомендуют для прочтения менеджеры книжных сетей распространения и т.д.

Что касается восприятия, то нет никакой разницы. Мы же с удовольствием читаем книги зарубежных авторов, смотрим фильмы и все прекрасно понимаем. То же самое на Западе. Там любят русскую литературу, русские книги и вполне адекватно их воспринимают. Мы мало чем отличаемся друг от друга.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Ты недавно экспериментировал с публикаций книги по частям в электронном виде до выхода бумажной версии. Что подтолкнуло к такому ходу и насколько успешным его считаешь?

Мир меняется, прогресс не стоит на месте, появляются новые способы общения между писателем и читателем. Части читателей интересно читать книгу по главам, которые они получают раз в неделю. Словно старый добрый журнал, где напечатано продолжение истории. Результатом я вполне доволен — это оказался интересный опыт.

Как вообще оцениваешь перспективы электронных книг, на твой взгляд, угрожают ли они бумажным, как этого многие боятся?

Сейчас рынок настолько изменился, что говорить о тенденциях, когда электронная книга угрожала бумажной — уже не стоит. Люди давно разделились на тех, кто предпочитает бумагу и тех, кто читает электронку. И чем больше времени проходит, тем дальше они расходятся. Рынок электронных книг сильно вырос, рынок бумажных книг упал. Виновата ли электронка? Возможно отчасти. Я начинаю склоняться к мысли, что ничуть не меньше вины в том, что наценка на бумажные книги огромна (к моему большому сожалению).

Писатель Алексей Пехов о LOST ARK и творчестве

Фэнтези традиционно ассоциируется с многотомными сагами. Твои же циклы, несмотря на эпический размах, остаются сравнительно лаконичными, не выходя за рамки 3-4 томов. Как удается, сохраняя размах, не давать циклам разрастаться в объеме?

Это очень простой секрет. Надо вовремя останавливаться. Многотомные саги хороши для твоего кошелька, но вредны для хорошей истории. Единственное исключение — если история очень-очень объемная. Мои пока не настолько огромны и мне хватает, чтобы рассказать ее в заданном размере.

Напомним, что в ближайшие месяцы запланирован выход сразу трех интерактивных рассказов по вселенной LOST ARK, написанных известными российскими фантастами. Ну а сама игра доступна уже сейчас, причем начать играть в LOST ARK можно совершенно бесплатно.

Читайте также



Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games

$
0
0
Обновление: 23 января Riot Games запустила открытое бета-тестирование Legends of Runeterra для тех, кто заранее подавал заявки на участие. 24 января в 22:00 мск доступ откроется для всех желающих. Ниже опубликованы наши впечатления после общения с разработчиками и четырехчасовой сессии на закрытом мероприятии, которое проводилось еще до официального анонса игры.

«Сейчас бы карточную игру анонсировать в 2019 году!» — первое, что я произнес про себя во время закрытой презентации Legends of Runeterra в московской студии Riot Games. Даже три года назад такие новости не заставили бы меня ухмыляться. Но сейчас? Когда есть Hearthstone, MTG Arena и многострадальный «Гвинт»? Когда перед глазами столько неудачных примеров (спросите у Valve, как дела у Artifact)? Я все ждал, когда уже кто-нибудь пошутит про 1 апреля, как на BlizzCon.

Никому не пришлось. Сотрудники Riot Games оказались готовы к такой реакции. В компании понимают — завоевать доверие аудитории будет непросто. Но у команды есть что предложить игрокам.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Legends of Runeterra невозможно описать одним словом. В ней есть элементы из Magic: The Gathering (способности, типы заклинаний и существ), Hearthstone (система маны, подход к созданию карт, ежедневные задания, интерактивное окружение в матче), «Гвинта» (разделение поля на две линии) и Artifact (принцип проведения сражений).

Сотрудники компании оценивают LoR как нечто среднее между HS и MTG. И действительно, разобраться в игре не так-то просто.



В чем вообще суть? Вы — герой, который должен защитить свой и уничтожить вражеский Нексус (главное здание из League of Legends). Оно не такое уж и прочное — всего 20 единиц. Однако весь процесс не имеет ничего общего с попыткой перенести MOBA-игру в новую плоскость.

В LoR единое поле, которое делится пополам. Первая половина — резерв, куда попадают карты существ, разыгранные из руки (одновременно на столе находятся не больше шести). Вторая — место сражения. Вы сами решаете, кто идет в атаку, а кому лучше подождать. Во время фазы боя участники по очереди выводят войска из резерва и выстраивают их в линию. Те атакуют друг друга. Если же обороняться некому или монстра никто не блокирует, прочность Нексуса уменьшается.

На скриншоте это не видно, но в игре ведется запись ходов со старта. Всегда можно вернуться в начало и посмотреть, какие карты использовал противник
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games

Каждый игрок располагает колодой из 40 карт. Она состоит из 6 чемпионов (особые существа), обычных монстров и заклинаний. В «деку» разрешают положить не более трех копий одной карты. Сама колода может быть как двуцветной, так и одноцветной — зависит от выбора фракций.

На старте в LoR будет шесть основных регионов: Демасия, Сумрачные острова, Иония, Фрельйорд, Ноксус и объединение Пилтовер и Заун. Каждый соответствует одному из трех тактических архетипов: аггро (акцент на быструю игру), контроль (ставка на защитные заклятья и мощных существ в конце) и мидрейндж (объединяет обе стратегии).

В базовый выпуск вошли 318 карт. Все они достанутся бесплатно, но не сразу. Контент в LoR открывается постепенно — при накоплении опыта за выбранную фракцию игрок зарабатывает награды.

Быстро собрать очень мощную колоду за деньги не получится. По словам авторов, они будут намеренно ограничивать возможности игроков по закупке карт как на старте, так и при выпуске новых дополнений.



Основной ассортимент магазина — косметические предметы: скины, эмоции, внешний вид поля. Но есть еще один тип товаров — шальная карта (wildcard — аналог джокеров в MTG: Arena). В обмен на нее можно получить любое нужное существо, заклинание и так далее. Однако в магазине установлены недельные ограничения на их покупку (по 6 на обычные и редкие карты, по 3 на мифические и геройские). Разработчики также отмечают, что раздобыть wildcard можно и без доната.

Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games

Еще один способ пополнить коллекцию — накопить осколки (внутриигровая валюта) и потратить их на желаемую карту. Они выдаются за выполнение заданий. Еженедельные награды — третий путь к обогащению. Содержимое призового сундука зависит от количества полученного опыта. Иными словами, чем больше играешь, тем выше уровень сокровищницы. Кстати, именно там можно найти привычные для любителей жанра бустеры. Однако создатели LoR из принципа не собираются их продавать.

Нет в LoR и рандома. По крайней мере, так уверяли разработчики на презентации. Это не совсем так. Мне удалось найти пару карт со случайными эффектами. Еще одно существо — Mageseeker Conservator — использует механику раскопки, как в Hearthstone, а чемпион Тимо так и вовсе зависит от рандома. Все из-за его способности крепить взрывающиеся грибы на случайную карту в колоде противника.

Чемпионы — основная фишка LoR. Всего их 24 — по 4 на фракцию. У каждого персонажа — свои правила по прокачке. При их соблюдении герой получает повышение в уровне: прибавку к параметрам атаки и защиты и улучшенное (или дополнительное) умение. Для примера:


  • Фиора. Стоимость — 3 маны. Параметры — 3/3. Способность Challenge — выбирает, кто из существ оппонента будет его блокировать. Условие для повышения уровня — убить двух существ. После «левел-апа» становится 4/4. Дополнительное умение: после убийства 4 противников вы побеждаете в партии.
  • Люкс. Стоимость — 5 маны. Параметры — 5/3. Способность Barrier — полностью нивелирует повреждения от следующей атаки. Длится один раунд. Условие для повышения уровня: потратьте 6 маны на заклинания. После «левел-апа» становится 6/4. Дополнительное умение: когда атакует, создайте заклинание за 6 маны Final Spark (бьет существо на 6 ед. урона, все непотраченные повреждения проходят по Нексусу).


У чемпионов есть еще одна особенность. Если у вас на поле уже есть Люкс, вторая карточка героя в руке автоматически становится заклинанием за 3 маны. Lux’s Prismatic Barrier дает союзному юниту барьер, а также замешивает Люкс в колоду. Такое разнообразие открывает простор для тактических маневров. Тем более что с добором карт здесь нет никаких проблем. Чего не скажешь о последовательности ходов.

Арты карт из Legends of Runeterra
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games
Legends of Runeterra — конкурент Hearthstone от Riot Games

В Legends of Runeterra применяется лишь отчасти похожая на MTG система, и поначалу к ней непросто привыкнуть. На первый ход оба участника получают по одному кристаллу маны и по карте. Если у вас есть существо за единичку, вы разыгрываете его. Но ход не заканчивается. Очередь передается оппоненту. Он может поставить своего монстра за ту же стоимость. Сразу после этого наступает фаза боя: вы нападаете, враг защищается. На следующем ходу игроки опять тянут по одной карте, а общий запас маны увеличивается до двух. При этом вы (поскольку теперь ваша очередь обороняться, а соперника — идти в наступление) получаете полные кристаллы, а не пустые. Их необязательно сразу тратить — излишки маны отправляются в резерв, который расходуется только на заклинания. Хранилище вмещает не больше трех кристаллов.

Вы спросите зачем так все усложнять? В Riot Games делают игру с упором на тактику. У соперника должен быть шанс ответить на любое ваше действие. Все как в MTG.



Отсюда и три типа заклятий: slow, fast и burst. Первые нельзя разыграть во время фазы боя и на них можно среагировать (например, отменить заклинание). Вторые разрешается использовать в любой момент партии, однако соперник способен законтрить и их. Третьи применяются сразу и без шанса предотвратить эффект.

Как во всем этом разбираться людям, не знакомым с жанром, я не понимаю. Вся надежда на качественный обучающий режим. В альфа-версии, которую показывали прессе и блогерам, ничего подобного не было. Только листы с ключевыми словами и подготовленные помощники на местах, которые отвечали на вопросы, а их было очень много.

Зато специально для новичков авторы разработали Оракула. Во время сражений, когда игроки за раз используют несколько заклятий подряд, он помогает проследить очередность и просчитать повреждения по существам и Нексусу.

В LoR вместо реплик эмоции

В среднем на одну партию в LoR у меня уходило около 20 минут — вне зависимости от выбранной стратегии. По сравнению с Hearthstone или MTG это довольно много. Вероятно, все дело в последовательности ходов и незнании карт. Многие мои соперники откровенно тупили, потому что, как и я, не понимали, что делать. Но удивительно другое — мне понравилось. Я хотел играть дальше, а не покидать студию. За четыре часа я провел 11 партий: 10 побед и 1 поражение. Проигрыш был не такой уж и досадный — моим соперником был стример Алексей Abver Друнин. Вместе с ним мы нашли парочку рабочих стратегий. Однако что-то говорить о балансе сейчас трудно. Нужно играть больше и вместе со всеми.

Первый этап альфа-тестирования начался 16 октября. Он завершится 20 октября. Вторая стадия запланирована на 14-19 ноября. Закрытую бету запустят в первом квартале 2020-го. Позднее в том же году обещают полноценный релиз на PC и мобильных платформах.

Главный вопрос, который волнует всех, — получится ли у Riot Games скинуть корону с головы Hearthstone. Пока сказать сложно. Artifact тоже пророчили судьбу убийцы. Где оказалась карточная игра Valve, мы все прекрасно знаем. Впрочем, она была не единственной. За эти пять лет кто только не пытался стать конкурентом Blizzard. По-настоящему не получилось ни у кого. И очень жаль.

Все о миллисекундах в играх

$
0
0
Мы часто слышим про различные миллисекунды, связанные с играми или компьютерным железом. Когда презентуют новый монитор, обязательно озвучивают время отклика, которое составляет столько-то миллисекунд. Когда говорят о качестве интернет-соединения или связи с сервером, то упоминают пинг, тоже измеряемый в миллисекундах. При измерении производительности видеокарты в играх упоминают не только количество кадров в секунду, но и времяотрисовки каждого кадра. И, наконец, когда речь заходит о телевизорах в качестве мониторадля ПК, то опять обязательно вспоминают про миллисекунды какого-то инпут-лага.

Настало время разобраться во всем этом: что это такое, на что влияет и как связано между собой.


Что такое инпут-лаг и как его уменьшить



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Инпут-лаг— это время, за которое сигнал с мыши, клавиатуры или геймпада обрабатывается сначала самим органом управления, затем — компьютером, и после этого на экран выводится результат.Но обычно под этим термином подразумевают только отзывчивость монитора или телевизора. Хотя на деле задержка ввода будет еще на 5-10 миллисекунд выше за счет времени на работу видеокарты и процессора. А в случае с беспроводной периферией — еще на 5-10 миллисекунд выше.

Если инпут-лаг слишком большой, то можно заметить как виртуальный указатель мышки на долю секунды запаздывает от перемещения самой физической мышки. Особенно это было заметно на старых ЖК-телевизорах— мышь становилась менее отзывчивой по сравнению с монитором, а указатель будто слегка «плавал». От клавиатуры инпут-лаг уже не так заметен, а «рычажное» управление геймпада и вовсе компенсирует неидеальную отзывчивость.

Уменьшить инпут-лагможно во всех трех звеньях: органе управления, компьютере и экране. Для этого нужно:


  1. Пользоваться только проводной мышкой, клавиатурой или геймпадом (минус 5-10 мс).Задержка аналогового сигнала физически не может превышать 1 миллисекунду по сравнительно коротким кабелям компьютерной периферии.
  2. Настроить драйвера видеокарты (минус 5-10 мс).Включите «Режим низкой задержки»для NVIDIA GeForce или активируйте технологию Radeon Anti-Lagдля видеокарт от AMD.
  3. Пользоваться монитором вместо телевизора (минус 5-20 мс).Мониторы изначально заточены под использование с ПК и максимальную отзывчивость, а телевизоры — тратят дополнительные миллисекунды на наведение «марафета» перед выводом изображения.


Итоговыигрываем — от 15 до 40 миллисекунд!


Что такое пинг и как его уменьшить



Пинг самого интернета больше 1 мс по кабелю — очень плохо

Пинг— это задержка сигнала в миллисекундах от сигнала с компьютера до сервера игры и обратно.Если вы находитесь в том же городе, что и сервер, то приемлемым считается пинг до 20 миллисекунд. А если вы запускаете игру далеко от сервера — до 100 миллисекунд. Ну а в соревновательных играх от первого лица некомфортным уже считается значение выше 70 миллисекунд. К тому же прибавьте сюда локальную задержку ввода — инпут-лаг из главы выше. Поэтому пинг можно считать дополнительным инпут-лагом, который появляется в онлайн-играх. Правда, технически он возможен и в одиночных — если вы играете через GeForce NOW, Playkey и им подобные сервисы.

Уменьшить пингвполне возможно, но его величина больше зависит от поставщика игры. Вы можете переехать ближе к одному из серверов или хотя бы сменить провайдера на более качественного. При хорошем кабельном соединении пинг самого интернета не должен превышать 1 миллисекунду.Ну и само собой разумеется, что для онлайн-игр плохо подходит любой беспроводной интернет.


Что такое время отклика и можно ли его уменьшить





Время откликаеще иногда называют реакцией матрицы.Из двух этих названий уже просматривается определение — время в миллисекундах, за которое матрица среагирует на изменение изображения в следующем кадре.

Обычно в характеристиках упоминают лишь частичное время отклика — от серого из начала цветового спектра к серому из конца (или просто «от серого к серому», GtG). Формально более честным будет время отклика от полностью выключенного пикселя (черного) до полностью зажженного (белого), а затем обратно («от черного к черному», BtB). Тогда вместо красивой 1 миллисекунды премиального монитора или 5-8 бюджетного получится в 2-3 раза больше. Однако для типичных задач, особенно игр, более актуален как раз вариант «от серого к серому». Так что вполне можно считать его правдивым.

Для большинства мониторов, обладающих частотой в 60 герц, достаточно будет реакции матрицы в пределах 16 миллисекунд от черного к черному или 5-8 миллисекунд от серого к серому.К счастью, практически все современные модели удовлетворяют этим требованиям.

Уменьшить время отклика, к сожалению, невозможно. Иногда, правда, попадаются функции разгона матрицы в настройках монитора, но чаще всего они порождают шлейфы и другие артефакты. Поэтому если монитор обладает слишком слабой реакцией матрицы, то его придется сменить на более отзывчивый.


Что такое время кадра и как его улучшить



Разрыв картинки (screen tearing) — лишь самое заметное при проблемах с временем кадра

Время кадраотражает плавность игрового процесса. 45 кадров в секунду с одинаковым временем каждого кадра могут восприниматься значительно лучше, чем постоянные перебои от 45 до 60. Кроме того нередко при нестабильном FPS случается наложение соседних кадров друг на друга или даже разрыв картинки (см. иллюстрацию выше).

На первый взгляд время кадра посчитать несложно — нужно лишь разделить 1000 миллисекунд на количество кадров. Например, если игра идет с частотой в 50 кадров в секунду, то получается 20 миллисекунд на 1 кадр. Однако это лишь средняя величина, полученная из усредненного количества FPS за 1 секунду. Чтобы выявить точные данные, нужно учитывать каждую миллисекунду. Но это создаст чересчур большую нагрузку на процессор.

В MSI Afterburner можно снизить частоту опроса сенсоров до 100 миллисекунд. Таким образом получим среднее время отрисовки кадра из 3-6 соседних (при FPS от 30 до 60 соответственно). При этом дополнительная нагрузка на компьютер возрастет несущественно, а результаты будут не слишком далеки от правды.

Чтобы уменьшить время кадра, нужно снизить нагрузку на процессор или заменить его на более мощный. Чтобы снизить нагрузку на процессор, можно понизить настройки, отвечающие за просчет механик или расстановку объектов в мире. В некоторых играх на процессор ложится дополнительная нагрузка даже по расчету теней.

Однако, кроме уменьшения времени кадра, можно также и стабилизировать его.Для этого есть два способа — бесплатный и платный:


  1. Бесплатный способ.Нужно ограничить максимальное количество FPS через программу RivaTunerStatisticsServer (идет в комплекте с MSI Afterburner, но можно скачать отдельно). Стабилизация времени кадра позволит значительно улучшить плавность игрового процесса без вреда для картинки и даже со средним FPS ниже 60.
  2. Платный способ.Потребуется монитор с поддержкой FreeSync (для Radeon) или G-Sync (для GeForce). Эти технологии будут подстраивать частоту обновления монитора под частоту кадров, благодаря чему время кадра станет значительно более равномерным.


Если у вас еще остались вопросы по теме или вы хотите нас дополнить или исправить — не стесняйтесь оставлять комментарии.

Читайте также



Dragon Ball Z: Kakarot — зрелищная RPG по легендарному аниме

$
0
0
Аниме Dragon Ball, основанное на одноименной манге за авторством легендарного Акиры Ториямы, носит культовый статус не только в Японии, но и в США и во многих европейских странах. Россию это наваждение почему-то миновало, в то время как, например, в Италии, Франции, США и Мексике от Dragon Ball все до сих пор в восторге — от мала до велика. Издатель Bandai Namco, производящий большую часть видеоигр по лицензии популярных аниме-сериалов, сталкивается с очевидной проблемой: когда порогом вхождения для новой аудитории становится мультсериал на тысячу с лишним серий, ожидать от пользователя рвения поглотить все это за раз было бы крайне опрометчиво. Решение есть. Так, сериал Naruto Ultimate Ninja Storm довольно легко и просто пересказывал главные события первоисточника в формате видеоигры. Два выпуска Dragon Ball Xenoverse, в целом, с этой задачей справлялись, но получилась не далеко не интерактивная энциклопедия. Kakarot (предвосхищая вопросы, Какарот — это «родное» имя главного героя, Гоку) метит сразу в несколько целей. Во-первых, пересказывает все сюжетные арки Dragon Ball Z, во-вторых, дает возможность погулять по вымышленному миру в формате псевдо-RPG, сопровождая все это исчерпывающей дополнительной информацией — что за герой, что за событие, в какой последовательности все происходило.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Для понимания, Dragon Ball Z — это когда с одним противником сражаются на протяжении нескольких десятков серий подряд. Поэтому формально боевая система и повествование в целом в Kakarot построены по знакомой схеме. Герой (в разное время это может быть Гоку, Пиколо, Гохан — как было показано в аниме) выбирает несколько суперударов, запасается восстанавливающими здоровье напитками, сражается в воздухе, под водой и на земле кулаками и энергией Ки. На экране происходит фейерверк спецэффектов, яркие вспышки, земля трескается, горы разлетаются в пыль, один удар может отбросить противника на километры и уничтожить город. Весело, красиво, все кричат, энергия бьет через край. Новые боевые приемы можно разучить по мере прохождения и выполнения побочных заданий. Добытые припасы (рыбу, мясо, фрукты) лучше отдавать поварам для приготовления вкусных блюд, которые повышают характеристики героев. Если бой предстоит сложный, то всегда можно взять паузу и прокачаться, убивая рядовых противников. Наконец, чем больше персонажей на своем пути встретил игрок, тем больше персональных эмблем получил. Выкладывая их в комбинации в специальном меню, также можно получить полезные в сражениях бонусы.

На экране — фейерверк спецэффектов, яркие вспышки, земля трескается, горы разлетаются в пыль, один удар может отбросить противника на километры и уничтожить город.



Человек, который раньше только издалека слышал про Dragon Ball Z, скорее всего, будет шокирован смесью простых историй, сложных решений главных героев, скоростью с которой персонажи совершают, казалось, немыслимые даже по меркам аниме действия. Вдобавок, для полного погружения в многосерийную эпопею с буквой Z в названии, нужно изучить еще и предысторию — мангу Dragon Ball (без Z), в которой Гоку, маленький мальчик с хвостом (способный превращаться в гигантскую обезьяну в полнолуние), знакомится с большинством персонажей, узнает про драконьи жемчужины (собери их всех — и дракон исполнит любое твое желание). В Z события принимают галактические масштабы. У Гоку уже есть сын, тоже с хвостом, и в один прекрасный момент их планету навещают злодеи из космоса — воинственная раса саянцев. Дальше — больше: от сражения с андроидами — до баталий на других планетах с инопланетянами. Герои, в том числе и ключевые действующие лица, легко могут погибнуть в бою (и позже вернуться к жизни — достаточно лишь собрать снова драконьи жемчужины), встретиться с богом, навестить небесную канцелярию, — в общем, это надо видеть. Вживую все выглядит еще более абсурдно, чем на словах.

Dragon Ball Z: Kakarot — зрелищная RPG по легендарному аниме

Kakarot ценна именно тем, что позволяет пережить события первоисточника в том темпе, который выберет сам игрок. В Bandai Namco воссоздали локации, как могли напичкали их отсылками ко всем персонажам и событиям вселенной, сделали перемещение по открытому миру и распихали по нему множество секретов. Неискушенные игроки могут галопом мчаться по по сюжетным аркам, наслаждаясь боевкой. Но фанаты Dragon Ball Z будут изучать каждый уголок, собирать картинки из оригинального сериала и искренне радоваться, встретив вспыльчивую Ланч в горном ущелье или банду Пилафа в лесу. Для них это приключение на сотню часов, которого они были лишены ранее — до этого приходилось довольствоваться файтингами. Находясь на родной планете Гоку и видя, как по дорогам катаются «капсульные» машинки, переносишься в детство или в тот период, когда Dragon Ball Z поглотил ваше внимание.

Dragon Ball Z: Kakarot — зрелищная RPG по легендарному аниме

Умение Bandai Namco точно передать настроение и эмоции аниме, не ошибиться, сделать все правильно, заслуживает уважения. Это образцовое, очень бережное отношение к первоисточнику. Вряд ли Kakarot сам по себе сможет привлечь новых обожателей сериала, но если у вас было желание познакомиться с вселенной Dragon Ball поближе и не хватало времени — возможно, сегодня нет лучшего способа.

Читайте также:


7 необычных способов перепройти любимую игру

$
0
0
Мы регулярно рассказываем, как блогеры и стримеры проходят игры необычными способами (например, с помощью барабанов) и устраивают себе разные испытания в духе «пройти Dark Souls, не получив урона» (а потом плачут).

Прохождению игр необычными способами полностью посвящен YouTube-канал блогера Mitten Squad. Сам он чаще негодует, чем плачет, когда проходит игры. Мы выбрали 7 самых необычных испытаний, которые Mitten Squad придумал для себя, а затем попытался преодолеть.

Можно ли пройти BioShock Infinite с помощью одного лишь аэрокрюка?


(Спойлер: нет, нельзя)



Устройство под названием «аэрокрюк» (Sky-Hook), в основном, используется, чтобы передвигаться по летающему городу Колумбии, где разворачиваются события Bioshock Infinite. Однако при необходимости крюком можно бить врагов, тем более, что Букер (главный герой) держит его всегда при себе.

Конечно, проходить шутер с помощью оружия ближнего боя — та еще идея для мазохистов, но все возможно, если воодушевиться до нужной степени. Чтобы повысить свои шансы на успех, видеоблогер выбрал для героя экипировку с наиболее выгодными бонусами, вроде усиления урона от атак холодным оружием. Однако некоторые особо сильные противники вроде босса Fireman дались ему настолько тяжело, что он переключился на самый легкий режим.

Правда, режим еasy не спас Букера от снайпера на входе в Зал Героев (враг засел так высоко, что крюком по нему не попасть) и от разных турелей, пробираясь мимо которых Mitten Squad умер раз по 50. В конце концов, именно воздушные турели и вынудили видеоблогера сдаться — по его словам, без огнестрельного оружия их не сбить, и даже энергетики, одна из основных фишек игры, не помогают преодолеть это препятствие.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Можно ли пройти Fallout 4, не получив урона


(Спойлер: долго и мучительно, но можно)



Еще один челлендж — пройти Fallout 4, получив минимум урона. Чтобы обезопасить себя, в начале игры Mitten Squad влил все очки в Ловкость, Интеллект и Харизму. Тараканы на выходе из убежища не оценили.

Для лучшей чистоты эксперимента после получения каждого уровня, когда у игрока повышается количество очков здоровья, блогер с помощью пип-боя снижал этот показатель до критического — около единицы. Специально, чтобы полученный урон не остался незамеченным.

Лучшими помощниками экспериментатора с 1 единицей здоровья на какое-то время стали силовая броня и гладкоствол, а вот главной преградой — Коготь Смерти, который умеет кидаться камнями. Но и с ним, как оказалось,можно справиться даже в таких условиях, особенно если аккуратно использовать укрытия.

Укрытия помогали и в перестрелках — Mitten Squad старался лишний раз не отсвечивать, использовать гранаты, а потом и напарника. Оружие с глушителем тоже сильно упростило прохождение. Против сильных противников типа наемника Келлога, правда, оно не особо помогло, зато спасла смекалка (она вообще в таких прохождениях очень важна) — Mitten Squad смог справиться, надев джетпак.

Тем не менее, челлендж оказался непростым. Например, неудачные загрузки сейвов приводили к получению урона, хоть и некритичного. А больше всего проблем было с прохождением квеста “Масс Фьюжн”, когда герой подлетает к одноименному зданию, а его оттуда поливают из пулеметов. На это у Mitten Squad ушло около 50 попыток.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Можно ли пройти Skyrim с оружием-вилкой?


(Спойлер: можно, если найдете правильную вилку)



Skyrim — одна из культовых игр Bethesda, в которой можно играть хоть за мага, хоть за воина, и орудовать хоть посохом, хоть кинжалом. Да даже с факелом эту игру уже проходили. А вот вилка — это что-то новенькое.

Схватить первую попавшуюся вилку мало, ведь почти все они выполняют роль декоративных предметов, и использовать их как оружие не получится. Чтобы добыть вилку, которой в прямом смысле можно кого-то затыкать и заковырять, ютуберу пришлось лезть сначала в онлайн-энциклопедию, а потом на Высокий Хротгар, где среди снегов спрятана та самая боевая вилка.

Мощность ее атаки — всего единица, поэтому Mitten Squad честно признался, что не хочет заниматься мазохизмом и в этом прохождении будет пользоваться щитами и доспехами, а также лечить себя заклинаниями. Правда, пройдя немного по сюжету, он отказался от щита. Дескать, щит — для слабаков. Зато вилку зачаровал на атаки огнем.

Во время этого прохождения блогер также грамотно использовал пассивные способности персонажа (он играл орком) и ловушки. Несмотря на все хитрости, некоторые бои у него затягивались: чтобы заковырять могучего дракона Алдуина, пришлось применять еще и крики (туумы), что условиям челленджа, в общем-то, не противоречило. Однако на финальную битву у него ушло около 35 минут.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Можно ли пройти Skyrim, пользуясь только криком (туумами)?


(Спойлер: можно, но придется много орать)



Это прохождение можно в двух словах описать как «пробежал — проорал». В начале ролика Mitten Squad рассказал, что не будет использовать в этом прохождении никаких заклинаний, кроме лечебных, не возьмет оружие и щиты, но будет носить броню и играть на распределении очков в перках. Еще одна хитрость, которой он решил воспользоваться, — выбрать главным героем имперца, так как это даст бонусы к параметрам, связанным с лечением и ношением тяжелой брони.

До изучения первого туума в игре еще нужно дойти, поэтому первая часть прохождения Skyrim при использовании только крика — это изматывающий бег от противников, а также плавное передвижение по подземельям на корточках — в режиме скрытности. Ну и, конечно, ловушки — лучшие друзья драконорожденного без оружия.

После получения первого туума играть стало проще, однако против сильных противников одного его маловато. Помогла, как обычно, смекалка. На дракона, например, можно натравить городскую охрану или любых других противников, которые появляются по пути, — некромантов, мамонтов или троллей. А туум «Бесплотность» делает игрока на какое-то время невидимым и позволяет «проскочить» трудные моменты.

У туумов довольно большая перезарядка, но ее можно сократить с помощью Благословения Талоса и Амулета Талоса. Тем не менее, битвы с серьезными противниками в финале игры заняли у Mitten Squad 20 и более минут.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Можно ли пройти DOOM 2016 с одним только пистолетом?


(Спойлер: можно, но нужно смирение)



Для этого испытания Mitten Squad поставил себе цель — пройти игру, используя лишь пистолет, который каждый игрок получает в самом начале. Это прохождение можно описать как стадии принятия горя: Отрицание, Злость, Торг, Депрессия, Финальный босс. Ведь пройти «игру про мясо» с пистолетом — настоящее испытание воли, смекалки и моторных навыков.

С такими ограничениями приходится очень быстро и много бегать, ловко уворачиваться и регулярно начинать сначала. Главное, по словам Mitten Squad, приучить себя держать дистанцию при столкновении с противниками — тогда страдать приходится даже меньше, чем при прохождении Bioshock с аэрокрюком.

Однако в процессе игры блогер обнаружил, что у боссов есть несколько стадий, и это может перечеркнуть все старания. На этом моменте он вышел из DOOM и недельку ее не трогал. Дальше дело пошло легче, хотя Mitten Squad признался, что посмотрел на YouTube несколько видео о том, как другие игроки разбираются с боссами.

Самым сложным, по словам блогера, был последний уровень, потому что демоны буквально “спамят” всем подряд, и шутер превращается в платформер. После бесконечной тренировки моторных навыков последний босс дался игроку проще, чем путь до него. После прохождения Mitten Squad заявил, что это был самый трудный челлендж на его памяти, и такое лучше не повторять.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Можно ли пройти Metro 2033 с револьвером?


(Спойлер: нельзя, но попытаться все-таки интересно)



Один из самых свежих видеороликов на канале Mitten Squad — прохождение Метро 2033 с одним лишь револьвером в качестве оружия. В этом видео есть встречи с багами игры (в том числе критическими), жалобы на то, что в игру не завезли карту или хотя бы компас, и частое употребление слова «комрад».

Базовый револьвер — не самое удобное оружие, для которого надо еще и патроны экономить. Поэтому при прохождении блогеру пришлось активно использовать нож, аптечки, считать выстрелы и местами просто бегом прорываться через полные монстров локации. Возможность играть в режиме стелс, как признался Mitten Squad, ему не особо помогла и не особо понравилась.

И хоть после апгрейда револьвер стал очень даже неплох, пройти игру целиком, используя только его, не получилось. В нескольких местах Metro 2033 просто не дает такой возможности. Например, когда нужно сесть за пулемет во время езды на дрезине по тоннелям метро.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Можно ли пройти Far Cry 3 только с мачете?


(Спойлер: нет, нельзя)



Одну из лучших игр 2012 года, в которой есть оружие на любой вкус и ситуацию, Mitten Squad решил также пройти самым мазохистским способом — выбрав мачете. С самого начала он объявил, что не будет никаких луков, арбалетов и метательных ножей, и, конечно, никакого огнестрельного оружия. Максимум — простой нож дополнительно к мачете. Играл он на самом простом уровне сложности.

Устраивать резню всему живому в Far Cry 3 крайне неудобно — пират, к которому подкрадывается игрок, может внезапно развернуться и больно стукнуть прикладом в лицо, так что это уже не убийство в скрытном режиме, а рукопашный бой. Фауна Far Cry 3 устроила блогеру сюрприз — внезапная смерть в драке с диким животным отбросила его в прохождении на несколько часов назад.

Тем не менее, пройти игру, использовав только холодное оружие, также оказалось нельзя. Во-первых, в одной из миссий нужно открыть вентиль на водопроводной трубе только выстрелом. Во-вторых, без снайперской винтовки невозможно выполнить миссию по спасению друга главного героя — Оливера. Ну и в бою против огромного демона, которого главный герой видит ближе к финалу, даже улучшенный нож совершенно бесполезен.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Какое из этих прохождений показалось вам самым интересным? И какими необычными способами вы проходили и перепроходили любимые игры?

Читайте также:


Как улучшить сериал по «Ведьмаку»?

$
0
0
«Ведьмак» от Netflix ожидаемо стал одним из самых популярных телесериалов 2019 года. Его выход подстегнул продажи книги интерес к играм серии. Однако рейтинги — еще не свидетельство безупречности: заслуженной критики в адрес «Ведьмака» тоже хватило. Дмитрий Злотницкий рассказывает, что авторам сериала стоило бы исправить при работе над вторым сезоном.

Примечание: если вы не смотрели первый сезон, дальше вас ждут спойлеры.

Больше уважения к первоисточнику



Как улучшить сериал по «Ведьмаку»?

Вместе с правами на экранизацию цикла Сапковского Netflix получила проработанный фэнтезийный мир с богатейшей историей. Однако вместо того, чтобы аккуратно и тщательно адаптировать сюжеты пана Анджея, создатели сериала во главе с шоураннером Лорен Хиссрич сходу дали волю фантазии, придумывая свои версии событий, которые в первоисточнике были упомянуты лишь мельком или вообще не показаны. Результат оказался примерно тем же, что и в случае с «Игрой престолов» — стоило авторам отойти от книжной основы и попытаться расширить ее, как качество историй заметно снизилось.

Правда, создателям «Игры престолов» пришлось придумывать окончание саги из-за недописанного цикла, а у Хиссрич такой необходимости не было. И тем не менее ее команда взялась дописывать Сапковского. Пожалуй, самый яркий пример — линия Йеннифер, которой в первом сезоне уделяется не меньше внимания, чем приключениям Геральта (в книгах юные годы волшебницы не показаны). Сама по себе идея рассказать о молодости и становлении чародейки была неплоха, ведь та — такой же ключевой персонаж в саге Сапковского, как и сам ведьмак. Вот только воплощение подкачало.

Нам показывают Йеннифер горбатой замухрышкой, у которой есть магический талант, но совершенно ей неподвластный. Целый эпизод посвящен ее обучению в магической школе Аретуза, где все время она предстает худшей ученицей. Но уже буквально в следующей серии без всякой видимой эволюции Йеннифер превращается в могущественную и уважаемую чародейку. Как и почему героиня столь сильно переменилась, нам толком не показывают — ее развитие по сути ограничивается сценой, в которой девушка соглашается на мучения ради обретения красоты. К сожалению, почти все собственные придумки авторов телевизионного «Ведьмака» обернулись подобными топорными и необязательными дополнениями к сюжетам Сапковского.

Как улучшить сериал по «Ведьмаку»?


Это особенно печалит в сочетании с тем, что при переносе на телеэкраны книжный первоисточник подвергся заметным сокращениям. В сериале практически не нашлось места для постмодернистских аллюзий и юмора, на которые богаты книги. Да и сцену первого знакомства Геральта и Цири радикально видоизменили.

Имея на руках великолепную литературную основу, странно обеднять уже имеющиеся сюжеты, тратя при этом экранное время на невразумительные попытки улучшить сагу Сапковского. Конечно, не обошлось и без удачных находок вроде битвы при Содденском холме — у пана Анджея она только упоминалась, а вот в сериале нам этот важнейший для цикла эпизод подробно показали (и вполне успешно раскрыли). Но все же это исключение. Надеемся, что в последующих сезонах авторы телевизионного «Ведьмака» будут бережнее относиться к текстам Сапковского и сосредоточатся, прежде всего, на их адаптации, а не на переиначивании.

Меньше сумбура и больше погружения в мир



Как улучшить сериал по «Ведьмаку»?

Со стороны поклонников книжного цикла основные претензии к сериалу касались, прежде всего, небрежного подчас отношения к первоисточнику. А вот многие из тех, кто впервые познакомился с миром «Ведьмака» после премьеры сериала, критиковали его по совсем иным причинам. В первую очередь, за предельное недружелюбие к новичкам.

Зрителей не просто сходу бросают в гущу событий — нам показывают сразу несколько сюжетных линий, которые разделены временем и местом действия. При этом на протяжении большей части сезона они слабо связаны между собой. В отличие от «Мира Дикого Запада», где переплетение событий из нескольких временных линий призвано создавать хитроумные головоломки, в «Ведьмаке» повествование построено таким образом просто из желания сразу ввести в историю не только Геральта, но и Йеннифер с Цири. Это привело к тому, что события двух первых книг Сапковского перемешаны и скомпонованы очень сумбурно.

Как улучшить сериал по «Ведьмаку»?

Тем, кто не читал книги, разобраться в происходящем очень непросто. Особенно учитывая, что создатели «Ведьмака» в принципе не очень много внимания уделяют объяснению реалий вымышленного мира. Откуда берутся, какими способностями наделены и почему ненавистны большинству людей ведьмаки, что за государство Нильфгаард и из-за чего оно враждует с Северными Королевствами или почему эльфы стали гонимым народом — таких важных для вселенной «Ведьмака» вопросов авторы если и касаются, то походя.

Лорен Хиссрич по сути уже признала, что структура первого сезона была не слишком удачной: пообещала сделать события второго более линейными, чтобы следить за сюжетом стало проще. Но это только полдела. Стремительно промчавшись по историям двух стартовых сборников Сапковского, авторы сериала подходят к романам, а в них уже судьбы Геральта и Цири неразрывно связаны с большой политикой и глобальными конфликтами. Да и количество важных действующих лиц заметно возрастает. Чтобы у зрителя вновь не шла кругом голова от вопросов без ответов, потребуется куда больше обстоятельности и внимания к деталям, чем в первом сезоне.

Спецэффекты и антураж высокого уровня



Армия Нифльгаарда в первом сезоне

Последние годы приучили нас, что с визуальной точки зрения телевизионные сериалы подчас не уступают голливудским блокбастерам. В первом же сезоне «Ведьмака» хватает эпизодов, когда сериал выглядит скорее фанатским фильмом, нежели многомиллионным проектом от ведущего стримингового сервиса. Еще задолго до премьеры мишенью для бесконечных шуток стали несуразные доспехи нильфгаардских солдат. Смена костюмера позволяет рассчитывать, что во втором сезоне южные легионы будут выглядеть уже солиднее.

Но вот мало кто ожидал, что сверхъестественные создания вроде кикиморы или стрыги, а также драконы будут выглядеть как монстры, сбежавшие из игр десятилетней давности. Бюджета первого сезона на современные спецэффекты явно недоставало и, пожалуй, лишь битва при Содденском холме может похвастаться уровнем видеоряда, соответствующим амбициям «Ведьмака».

Как улучшить сериал по «Ведьмаку»?

Впрочем, давайте вспомним первый сезон «Игры престолов». Он, в отличие от последних, тоже отнюдь не баловал зрителей обилием дорогих эффектов. Лишь после того, как сериал стал хитом, создатели смогли развернуться в полной мере. «Ведьмак» уже добился успеха. Остается надеяться, что боссы Netflix не пожалеют денег и видеоряд выйдет на качественно новый уровень.

Игры серии «Ведьмак» становились популярнее с каждой последующей частью. Заключительная глава трилогии собрала множество наград и регулярно попадает в списки лучших RPG наших дней. У телевизионного «Ведьмака» есть потенциал, чтобы стать одним из главных сериалов современности. Осталось им только воспользоваться.

Читайте также:



Pascal's Wager — отличная вариация на тему Dark Souls

$
0
0
За прошедшее десятилетие мобильные платформы успели заинтриговать геймеров возможностью играть в пути, не покупая отдельную консоль, но затем слегка разочаровали излишним увлечением условно-бесплатными проектами. К счастью, «большие» игры без free-to-play также случаются. Прошлой осенью вышла Oceanhorn 2, качественный подражатель Breath of the Wild (она попала в число игр, доступных по подписке Apple Arcade), а в начале 2020 года появилась Pascal’s Wager, копирующая Dark Souls. И, надо сказать, делающая это очень хорошо.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

По сюжету Pascal’s Wager местное солнце упало в пучину океана, тот стал испаряться и породил мглу по всей планете. Чтобы освещать города, человечество приспособило неких исполинских существ, со светящимся шаром вместо головы. Без проблем, впрочем, не обошлось: из тьмы между городами совсем скоро появились жуткие монстры, которые, судя по виду, раньше были людьми.

Играть мы начинаем за Терренса — седовласого курьера (очень важная в смутные времена профессия) с двумя клинками. Один напоминает двуручный меч и служит для мощных, но медленных рубящих ударов, а другой используется в качестве рапиры для быстрых уколов, сбивающих анимации атак врагов. Позднее в команду к Терренсу, по сюжету разыскивающему свою жену, присоединяется Норвуд — здоровяк в золотой маске и с железной девой вместо щита. А затем появляется еще ряд персонажей, каждый – со своим стилем боя.

Pascal's Wager — отличная вариация на тему Dark Souls

Вообще на героев завязано достаточно много интересных геймплейных ситуаций. То игроку предлагают пробежать сложный участок с огневой поддержкой другого персонажа, то оказывается, что между локациями герои перемещаются на карете. Последняя служит хабом между миссиями: здесь можно обсудить приключения, привести в порядок снаряжение и решить куда отправиться дальше. Перезарядиться и потратить кости (местный аналог душ) можно и на задании — для этого нужно отыскать и активировать алтари. Они выполняет функции костров из Dark Souls, но перемещаться между ними нельзя, да и нет смысла — локации слишком маленькие.

Герои хороши еще и тем, что в случае смерти выбранного персонажа тут же можно начать играть за его товарища. Да и вне боя менять их приходится регулярно, подстраиваясь под ситуацию. Например, Терренс хорош против рядовых врагов, но с особо «толстыми» легче справиться, укрывшись за щитом Норвуда. А к плюющимся ядом старухам лучше не подходить близко — тут выручит Виола с мушкетом. Хоть смена персонажей и помогает в прохождении, простым оно не становится: традиционно, уже на первого босса уходит не один десяток попыток.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Лучше всего Pascal’s Wager играется с iPad, дополненным геймпадом. В игре отличная детальная картинка, особенно для «мобилок». По крайней мере не хуже первых частей Dark Souls и даже Bloodborne. Не хватает разве что тесселяции и чуть более разнообразной палитры.

Огорчает и некоторая небрежность разработчиков в том, что касается атмосферы. Игру делали китайцы, которые к локализации подошли спустя рукава: в тексте полно ошибок, а реплики актеры зачитывают почти без эмоций. Русская локализация пока готовится (как и версия для Android), но шансов, что получится лучше, честно говоря, немного.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Pascal’s Wager – отличная вариация на тему Dark Souls для мобильных платформ. Помимо небольших огрехов, расстраивает разве что цена – на мобильниках далеко не все привыкли платить за игру даже несколько сотен. Проект очень актуально смотрелся бы в составе подписки Apple Arcade, но разработчики по известным лишь им причинам решили иначе.

Читайте также:



Пять игр PlayStation, которые мы мечтаем увидеть на PC

$
0
0
Десятилетиями Sony цепко держалась за свои консольные эксклюзивы. Однако в 2019-м все изменилось. В магазине Epic Games Store вышли Heavy Rainи Detroit: Become Human. Незадолго до релиза Death Strandingстудия Хидео Кодзимы анонсировала PC-порт игры. А в декабре блогер Антон Логвинов и вовсе выдал — Horizon: Zero Dawnпоявится на самой народной платформе. Про инсайд бы все забыли, если б не Kotaku. Портал подтвердил: экшен о схватках с рободинозаврами совсем скоро выйдет на PC. И сразу же появляется надежда, что точно так же в Sony поступят и с другими эксклюзивами. Вот эти пять игр мы, например, давно мечтаем увидеть на PC.

Bloodborne



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

За прошедшее десятилетие FromSoftware выпустила немало достойных хитов, но все же ни одна игра студии не дотягивает по уровню качества до Bloodborne. Уникальный сеттинг, вдохновленный произведениями Брэма Стокера и Говарда Лавкрафта, потрясающий художественный стиль, продуманная до мелочей вселенная, эпический саундтрек, ураганные сражения, трансформирующееся оружие, жуткие монстры, готические соборы — Bloodborne получилась самой целостной игрой Миядзаки. И что любопытно — сам геймдизайнер разделяет такую точку зрения.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Тот факт, что многие фанаты Souls пропустили лучшую игру FromSoftware — настоящая трагедия. К счастью, идея выхода Bloodborne для компьютеров сегодня не кажется такой уж фантастикой. На PS4 игра продается далеко не так бодро, как в 2015-м, и к тому же это хороший способ расширить круг ее поклонников в преддверии возможной Bloodborne 2 для PS5. Процесс портирования должен пройти максимально легко, поскольку Bloodborne использует тот же движок, что и Dark Souls 3 и Sekiro. А их PC-версии получились практически безупречными.

The Last of Us



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Вряд ли в обозримом будущем мы увидим на компьютерах всю серию Uncharted, визитную карточку PlayStation. Зато с The Last of Usвсе менее очевидно. Так, на сайте Naughty Dog недавно появилась вакансияпрограммиста с опытом DX 12, Vulkan и NVIDIA CUDA. Cотрудника ищут именно в команду разработчиков The Last of Us. В январе 2020-го со страниц нескольких игр пропали уведомления об эксклюзивности. Среди них есть и TLOU. Не исключено, что Sony планирует выпустить на PC первую часть серии, чтобы привлечь дополнительное внимание к франшизе. Все-таки оригинал вышел семь лет назад.

Marvel’s Spider-Man



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Экшен 2018 года про Человека-паука чрезвычайно сильно хотелось бы увидеть на PC. Хотя бы потому, что это самый достойный конкурент серии Batman: Arkham среди всех игр по комиксам. Да что там, Spider-Man— лучшая игра по вселенной Marvel прямо сейчас. И этот титул за ней сохранится как минимум до выхода Avengersв конце 2020-го. Тем не менее, как бы сильно мы ни мечтали о PC-версии «Паука», лучше пока слишком не надеяться на чудо. Spider-Man продолжает пользоваться спросом на PS4: в середине прошлого года продажи эксклюзива достигли отметки уже в 13 миллионов копий, а в ноябре «Человек-паук» опять ворвался в британский чарт топ-10 самых продаваемых игр.

God of War 2018



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

God of War — еще одно приключение, которое должен пройти каждый вне зависимости от платформенных предпочтений. Настоящий шедевр, где поразительным образом сохраняется баланс между кровавыми драками Кратоса с монстрами и отеческими беседами с сыном или тихим созерцанием скандинавских пейзажей. God of War 2018— чуть ли не главная причина купить сегодня PS4, а ее потенциальный ремастер станет отличным поводом обзавестись PS5. Так что не ждите Кратоса на компьютерах. Но, как говорится, никогда не говори никогда: создатель игры Кори Барлогне прочь выпустить порт. Возможно, рано или поздно он все же убедит руководство Sony дать PC-версии зеленый свет.

Until Dawn



Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Интерактивный фильм в стиле игр Дэвида Кейджа или Telltale Games. Until Dawnможет похвастаться звездным актерским составом, первоклассной атмосферой в стиле слэшеров 80-х и по-настоящему нелинейным сюжетом: история тут действительно подстраивается под решения игрока.

Раньше главным аргументом в пользу того, что Until Dawn никогда не появится на PC, был движок игры (Decima принадлежит Sony). Но учитывая, что Death Stranding, использующая тот же движок, выйдет на компьютерах летом, а следом за ней, если верить слухам, Horizon: Zero Dawn, то появление Until Dawn на PC — вопрос времени и желания самих разработчиков и издателя.

Вы спросите, зачем Sony вообще выпускать игры на PC? Чтобы зарабатывать на продуктах, которые слабо продаются на родной платформе, и подогревать интерес к продолжениям серий, которые появятся сразу только на PlayStation 5. Чем больше людей приобщится к первоклассным играм Sony, тем больше интересных релизов японский издатель выпустит в будущем. А от этого выиграют все.

Читайте также



8 малоизвестных фактов о Warcraft 3

$
0
0
Около 20 лет назад компания Blizzard начала разработку Warcraft 3 — новой игры во вселенной Warcraft. Кто бы мог подумать, что совсем скоро эта стратегия заставит подростков прогуливать школу, а взрослых — брать больничные, соберет множество наград и станет одним из самых громких хитов тех лет. 29 января — день второго пришествия WC3: Blizzard выпустила переиздание с подзаголовком Reforged. В нашей подборке — занимательные подробности создания оригинальной игры: от раздумий над фракциями до сотрудничества с русско-американской анимационной студией.

Факт 1: Когда разработка Warcraft 3 только началась, в Blizzard ходили разговоры о том, чтобы сделать от 6 до 13 играбельных рас, но о большинстве вариантов разработчики не распространялись. Лишь в 2018-м они рассказали, что подумывали, например, дать пользователям доступ к фракциям кентавров, тауренов, инферналов, троллей и огров. Однако в финальную версию вошли только орки, люди, нежить и ночные эльфы. Демонов (они же Пылающий легион) в Blizzard решили убрать, а героев и юнитов других рас раскидать по уже существующим фракциям.

Альфа-версия Warcraft 3

Факт 2: Подробности о некоторых отвергнутых вариантах все же известны. Например, в Warcraft 3 чуть было не появилась фракция драконов. Согласно замыслу геймдизайнеров, у игроков был бы всего один, но очень сильный персонаж (у фракции не было строительства и добычи ресурсов). Получая опыт, дракон бы рос и становился могущественнее. Но идея так и осталась в прошлом.

А что насчет гномов, катающихся на пауках? Какое-то время разработчики Warcraft 3 экспериментировали с юнитами этой фракции. Чуть было не преобразились и ночные эльфы — их собирались показать как расу, которая ездит верхом на гигантских насекомых. Со временем все эти идеи отбросили.

Гномы с мортирой. Изображение: Game Informer

В первоначальных планах были и наги. В кампании Warcraft 3: The Frozen Throne нам даже дали за них поиграть. В отличие от других отвергнутых фракций, именно у наг была готова не только система развития и производства, но и свои рабочие, здания и целый герой — Леди Вайши. Единственное препятствие — слишком небольшой выбор юнитов. Разработчики так и не придумали, как расширить список. В итоге от идеи отказались, наг не доделали, а Леди Вайши превратили в нейтрального героя.

Нага в Warcraft 3: Reforged

Факт 3: 1 апреля 2002 года Blizzard официально заявила: вот-вот в Warcraft 3 станет доступна пятая фракция — пандарены. Компания опубликовала на форуме Battle.net подробное описание героев и их историю. Как оказалось, это была первоапрельская шутка. Но расу панд не забыли. С новым обновлением в игре появился нейтральный герой — Pandaren Brewmaster. Через 10 лет (в 2012-м) пандарены как раса дебютировали в дополнении для World of Warcraft, названном Mists of Pandaria.

Факт 4: Пока шла разработка Warcraft 3, студия выпустилаобновление 1.09c для Diablo 2 — помимо прочего, чтобы собрать данные о популярных конфигурациях компьютеров и оптимизировать стратегию под игроков. Впрочем, у пользователей была возможность отказаться и не делиться данными с компанией.

Вот так игра выглядит в обновленной версии

Факт 5: Спустя шесть месяцев после выхода Warcraft 3 студия выпустилаанглоязычную демоверсию для продвижения новинки. В 5 миссиях за орду две относились к прологу Reign of Chaos, а три другие были из The Frozen Throne (впоследствии превратились в небольшую кампанию). Среди всех юнитов остроумными фразами мог похвастаться только Тралл. Для этого нужно было несколько раз нажать по нему. Остальные ничего не говорили, хотя в полной версии забавные реплики произносит каждый юнит.

Факт 6: Изначально Blizzard заявила Warcraft 3 как стратегическую ролевую игру (RPS). Авторы хотели сместить акцент в сторону квестов и долго думали над выбором ракурса камеры: происходящее собирались показывать как бы из-за плеч героев. По словам художника и арт-директора Blizzard Дидье Сэмуайза, сотрудники Blizzard хотели внестив игру бoльшe poлeвых элeмeнтов и показать все вoзмoжнocти движкa. Однако технические ограничения помешали воплотить в жизнь задуманное, после чего авторы вернулись к жанру стратегий (RTS).

Скриншот игры в 1999 году

Факт 7: После провальной идеи с ролевой стратегией Blizzard захотела добавить в Warcraft 3 больше реализма: сделать юнитов и строения маленькими. Но в ходе экспериментов выяснилось, чтo смотрится это плохо. Разработчики скорректировали масштабы построек и персонажей, и получилась та самая Warcraft 3.

Скриншот игры в 2000 году

Факт 8: Дизайн Warcraft 3 и World of Warcraft определила приключенческая игра Warcraft Adventures: Lord of the Clans — Blizzard разрабатывала ее совместно с американо-российской студией Animation Magic. Общее оформление придумал художник и арт-директор Blizzard Дидьe Сэмyaйз. Он не раз приезжал в Россию, чтобы пообщаться с создателями анимации для Warcraft Adventures.

Проект так и не закончили, поскольку он не соответствовал стандартам качества Blizzard. Да и время ушло — сотрудникам студии казалось, что такая игра никому не понравится. Тем не менее мнoгие готовые зарисовки пpигoдилиcь пpи сoздании Warcraft 3. Например, в бонусную кампанию орков попалиперсонажи из Lord of the Clans — Газлоу и Назгрел.

Изображение: Game Informer

Про Warcraft 3 можно говорить часами. Сюжетные повороты, персонажи, дюжины пасхалок (от «Властелина колец» до «Симпсонов»), но главное — геймплей, который ничуть не устарел за 20 лет. Warcraft 3: Reforged открывает окно во времена счастливого детства, когда Blizzard была совершенно другой компанией (о том, как World of Warcraft изменила ее, почитайте нашу историю).

Читайте также:


Пять причин выбрать MTG Arena вместо Hearthstone

$
0
0
Пока в соцсетях и в комментариях спорят, куда катится жанр коллекционных карточных игр и где лучше без доната, студии придумывают все новые способы захватить внимание и кошельки аудитории. В мире настольных ККИ у Magic: The Gathering нет равных по популярности. Цифровое поле — другое дело: уже почти шесть лет тон в жанре задает Hearthstone. Секрет ее успеха — в близости к народу: это зрелищная и простая в изучении игра, доступная на ПК и мобильных платформах. Hearthstone пережила многих конкурентов — от Might & Magic: Duel of the Champions до Artifact. Но создателей Magic: the Gathering — компанию Wizards of the Coast — такое соседство не пугает. 26 сентября 2019 года она закончила бета-тестирование и выпустила MTG Arena, а в январе 2020-го добавила в игру новое дополнение «Терос: За порогом смерти». У Wizards — свой путь, и вот почему.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

Как настольная MTG, только в цифре



MTG Arena полностью повторяет настольную версию «Магии». У игры тот же свод правили cтруктура ходов. Разница лишь в том, что после покупки стартового набора в магазине вам нужно либо листать бумажное руководство, либо идти на YouTube в поисках обучающих видео. В цифровой версии все общение с пользователем построено интерактивным образом. Игроку на нескольких примерах объясняют основы, а за каждую победу в обучении выдают карты.

Еще одно преимущество виртуальной Magic — ее устройство. Там, где обычно легко запутаться в правилах, игра автоматически подсказывает: подсвечивает активные способности существ или напоминает о заклинании в руке, которое можно разыграть в ход соперника при наличии земель (основной ресурс в MTG, аналог маны). Постепенно новички привыкают к основам и переходят к более сложным материям. Например, учатся блефовать.

Никакого рандома



Шесть лет назад Hearthstone приучила игроков к картам со случайным эффектом. Вы могли поставить существо или активировать заклинание, которое непредсказуемо влияло на исход партии. Например, «Потасовка» (уничтожает всех существ, кроме одного, выбранного в случайном порядке) с определенной вероятностью переворачивает ситуацию в пользу разыгрывающего. Как? Компьютерный алгоритм решает сам.

В MTG Arena вы вряд ли столкнетесь с чем-то подобным. Wizards of the Coast почти всегда придерживается строгих правил в геймдизайне. Все-таки Magic — в первую очередь настольная игра, и любая карта должна соответствовать формату.

В MTG можно ответить на любое действие соперника, и не важно: атакуете вы или обороняетесь

Горы бесплатного контента



Проблема любой ККИ — коллекция. Классический сценарий: игрок посмотрел на количество карт, которые ему нужно собрать, закрыл и удалил клиент. Далеко не каждой студии удается удержать и увлечь пользователя на старте. MTG Arena с этим справляется довольно умело.

Ежедневно пользователь должен выполнять специальное задание, за завершение которого ему достается одна колода. Всего их 14. Встречаются как одноцветные, так и двухцветные. В основном это урезанные версии популярных в прошлом «дек». Однако и их хватает, чтобы составить представление о базовых архетипах, а заодно пополнить коллекцию.

В основном все новые карты приходят из бустеров (наборов случайных карт). Бустеры можно получить по достижению уровня в Боевом пропуске (он совершенно бесплатный), по итогам рейтингового сезона, при покупке в магазине за золото или же при участии в режимах Драфт и Силед. Игра вовсе не заставляет сходу заносить денег. У пользователя хватает альтернативных вариантов расширить коллекцию со временем.

Крафт карт



В MTG Arena совершенно иной подход к приобретению карт, чем в Hearthstone или «Гвинте». Здесь нет чародейной пыли или обрывков, которые зарабатываются при распылении повторок. Вся крафтовая система строится на джокерах. Они бывают четырех видов по типу редкости карт: обычные, необычные, редкие и раритетные. Один джокер — одна карта определенного качества. Получить его можно двумя способами — вытащить из бустера, состоящего из восьми карт, или открыть шесть наборов. Единственный недостаток такой системы — непонравившиеся или уже вышедшие из ротации карты нельзя распылить или обменять. Поэтому джокеры следует тратить с умом.

К каждому дополнению разработчики выпускают промо-коды с тремя бесплатными наборами. Актуальные сейчас: PlayRavnica, PlayAllegiance, PlayWarSpark, PLAYM20, PlayEldraine, PlayTheros. Вводить нужно в магазине.


В MTG Arena нельзя обмениваться картами, как в реальной жизни

Режимы игры



На текущий момент в MTG Arena есть несколько режимов игры. В стандартном вы участвуете с заранее заготовленными колодами. Подбор соперников происходит как в обычном, так и в рейтинговом форматах. В Драфте и Силиде вы собираете колоду из наборов. Однако доступ к ним стоит денег.

За участие в Драфте можно заплатить 5 тыс. золотых монет (внутриигровая валюта, зарабатывается за победы и выполнение ежедневных заданий). Вам выдают три бустера. Вы берете карту из первого и передаете его дальше. И так до тех пор, пока карты не закончатся у всех участников, после чего игроки вскрывают второй набор, а затем третий. Все, что вы заполучили, остается в личной коллекции.

С Силедом немного другая ситуация. Там сразу выдают шесть наборов. Из них вы должны собрать колоду, состоящую минимум из 40 карт. Однако доступ к режиму открывается только за самоцветы — специальный ресурс. Драгоценные камни можно приобрести за реальные деньги или же получить за участие в Драфтах. Такая стоимость оправдана высокой наградой. Помимо шести бустеров, которые получает игрок на старте, есть шанс выиграть еще три и заодно восполнить затраты по самоцветам.

Если сравнивать расценки в цифре и настольной «Магии», то здесь есть свои преимущества. В MTG Arena доступ к каждому режиму обходится дешевле (310 рублей за обычный Драфт, 620 рублей за традиционный, 930 рублей за Силед против 800 и 2000 рублей соответственно). Вдобавок не нужно идти в реальный клуб или собирать компанию друзей — все сразу под рукой. Конечно, в реальной жизни физические копии карт можно продать или выменять на них более нужные, но это — уже другая история.

За 6 побед можно полностью возместить затраты на Силед

Сообщество — главная движущая сила MtG. Оно постоянно генерирует идеи и создает новые истории, которые потом разлетаются по всему интернету. Настольная MTG по-прежнему приносит хорошие деньги. Появление качественной цифровой версии, как ожидают разработчики, должно только увеличить прибыль за счет заманивания в экосистему. Это сейчас вы решили попробовать покидать картишки в онлайне, а перед следующим выпуском наверняка найдете друзей и пойдете на специальное мероприятие, за которое еще и денег заплатите. Учитывая, что релиз любого дополнения происходит за неделю, то в MTG Arena еще успеете и потренироваться.

С таким подходом Wizards едва ли нацелена на конкуренцию с Hearthstone или «Гвинтом». У них своя атмосфера, свой продукт (не для всех) и свой путь. Magic давно стала образом жизни миллионов человек. У игры нет конкурентов, кроме самой себя.

Пять стратегий в реальном времени, которые пора воскресить

$
0
0
Жанр стратегий в реальном времени пережил стремительный рассвет и закат в период с середины 90-х по конец 2000-х. Всенародной любовью тогда пользовалось решительно все: однотипные рескины, смелые и не до конца понятые (и все же ставшие культовыми) эксперименты, совсем простые игры (чья судьба в России — оказаться в пиратском сборнике на одном «джевелке») и чересчур переусложненные. В жанре можно выделить несколько легендарных сериалов, чьи выпуски неизменно поражали воображение аудитории. Некоторые игры живы и по сей день, в основном, благодаря киберспорту и успеху в какой-то отдельно взятой стране — привет StarCraft и Южной Корее. Другие видоизменились так сильно, что корни теперь совсем не узнать — добро пожаловать в волшебный мир DotA. К выходу полноценного ремейка третьей части Warcraft наша редакция вспоминает другие знаковые RTS, в которые тоже не помешало бы вдохнуть вторую жизнь. Мы постарались сделать акцент на не самых очевидных вариантах. Конечно, фанаты мечтают увидеть новый StarCraft, Warcraft и прочее, но и есть другие сериалы, достойные внимания.

Некоторые игры из списка доступны, например, на GOG. Другие не исчезают благодаря фанатам. Есть и те, которые по условиям лицензионного соглашения не достать легальным способом. Но каждая сохранила теплую память о себе у игроков — и их продолжение или перезапуск (не в формате мобильной игры) вызовет не меньший ажиотаж, чем Warcraft 3: Reforged.

Dune 2: Battle for Arrakis



Пять стратегий в реальном времени, которые пора воскресить

Что бы вам ни рассказывали на школьном дворе в 90-е, Dune 2 — вовсе не сиквел. Первая стратегия в реальном времени на ПК называлась Dune 2 исключительно потому, что производством игр по мотивам произведения Фрэнка Герберта занимались две студии — независимо друг от друга. Вышедшая первой игра получила название Dune, и Battle for Arrakis с ней никак не связана — она попросту вышла второй. Позднее студия Westwood выпустила другие игры по мотивам «Дюны»: Dune 2000 (уже в свойственном компании жанре «сюжетная стратегия с заставками с актерами») и Emperor: Battle for Dune. Однако всенародное признание и обожание получил именно оригинал — не в последнюю очередь благодаря удачному сочетанию уже присутствующих на рынке решений.

В Dune 2 игрок брал на себя роль покорителя планеты Арракис (собственно, «Дюны») от лица одного из великих домов: Атрейдесов, Харконненов и Ордосов. Ордосы конкретно в романах Герберта не упоминаются, но есть в энциклопедии по вселенной (ее писал другой автор). Покорение Дюны занимает девять миссий, в которых предстоит отстраивать базы, производить юниты и уничтожать вражеские армии, часто — несколько параллельно. И, конечно, добывать спайс с помощью харвестеров (спайс конвертировался в валюту) и опасаться встреч с гигантскими червями Шаи-Хулудами. Если запустить Dune 2 сегодня, то игрок, скорее всего, не найдет в ней ничего новаторского. Вместе с тем, именно Dune 2 простыми (и не всегда своими) идеями сформировала шаблон RTS, которым на протяжении многих лет пользовались и в самой Westwood (что ей не забывали припоминать критики), и в других студиях (в том числе, ею вдохновлялись авторы первой Warcraft).

Command & Conquer: Generals



Пять стратегий в реальном времени, которые пора воскресить


Для многих C&C — классика детства и юности, ассоциирующаяся в первую очередь с китчевым Red Alert и куда более серьезным Tiberian Sun. Неудивительно, что когда Electronic Arts взялась переосмыслять жанр, то начала именно с них. Полноценные третьи выпуски этих сериалов смогли выбить слезу ностальгии у старичков, привлечь внимание новой аудитории, и даже получили собственные дополнения. Но ушла эпоха, ушел и интерес к поднимаемым в них темам. Зато появилась возможность вспомнить о незаслуженно забытой C&C Generals, которая первой перевела сериал в полное 3D, отказалась от характерных вещей (ролики с актерами, например), забыла полностью лор остальных частей и перенесла действие в относительно реалистичный мир. Так, в игре были три противоборствующие стороны: ультрасовременные технологии достались армии США, ядерные ракеты и хакеры — Китаю, а террористические методы ведения войны — Глобальной Армии Освобождения. Когда Generals вышла, на нее обрушился шквал критики из-за маркировки C&C, так как ничего общего с известными выпусками — кроме, вероятно, возможности наштамповать много танков и отправить их на вражескую базу, — не было. Однако по прошествии времени именно новое изложение Generals хочется увидеть сильнее всего: злободневное, смелое и в то же время не слишком сложное.

Warhammer 40000: Dawn of War



Пять стратегий в реальном времени, которые пора воскресить

Игр по обширной вселенной Warhammer 40000 сегодня выходит много и все они очень разные. Есть и вполне интересные, вроде Martyr, но есть и несколько совсем нишевых, которые понравятся исключительно прожженным фанатам. Dawn of War в этом отношении была прорывной игрой — качественной стратегией, которая правильно показывала первоисточник и, что самое ценное, открывала его для широкой аудитории.

Всего в серии вышли три игры. Оригинальная Dawn of War вторила заветам классических RTS: строительство и развитие базы, производство юнитов. Фокус при этом сохранялся на управлении малочисленными разнотипными отрядами с дополнительными способностями. Требовалось не просто бросить в бой подходящий тип войск, но и грамотно использовать их умения. Сиквел сделал акцент именно на менеджмент взводов, полностью отказавшись от строительных механик. Частично строительство и производство юнитов вернули в третьей части, однако игроками она была воспринята строго негативно: вместо традиционной RTS они увидели пародию на MOBA. Ограниченное содержание игры (и как следствие ее провала — отсутствие дополнений) и излишне красочный визуальный стиль вбили последний гвоздь в крышку гроба некогда одной из самых популярных RTS своего времени. После провала Dawn of War 3 сериал прекратил существование, но в сердцах фанатов еще теплится надежда на его воскрешение — причем четвертая часть явно должна быть ближе к первой.

The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth



Пять стратегий в реальном времени, которые пора воскресить

Для многих франшиз жанр «стратегия в реальном времени» стал понятным форматом, который почти всегда гарантирует успех и любовь фанатов. Сейчас так скорее скажут про шутеры от первого лица, но вплоть до конца нулевых для игр «по мотивам» зачастую выбирали именно жанр RTS, и поклонникам фантастических вселенных это очень нравилось. Во-первых, в них показывали знакомые миры — люди проходили кампании и радовались возможности увидеть если не героев, то события и юниты. Во-вторых, к игре можно было возвращаться снова и снова — проходить разные карты или сценарии.

«Властелин Колец» (интерес к которому как раз подняла трилогия Питера Джексона) тоже получил свою стратегию (от Electronic Arts) — и Battle for Middle-earth стала настоящим сокровищем для поклонников творчества Толкина. Конечно, она была верна канонам RTS: играть можно было как за силы света (Рохан и Гондор), так и за силы тьмы (Изенгард и Мордор), на поле боя предстояло строить собственную базу, производить юниты, захватывать точки производства ресурсов, уничтожать логова чудовищ ради дополнительного заработка, прокачивать войска, управлять героями из книги (с иконками актеров из фильма) с уникальными способностями. Настоящий аттракцион толкинистов.

Вплоть до конца нулевых разработчики зачастую выбирали для игр «по мотивам» именно жанр RTS, и поклонникам фантастических вселенных это очень нравилось



Игра получила продолжение, которое в свою очередь вскоре обзавелось дополнением и версией для Xbox 360. Обе части страдали от одной проблемы: несбалансированного сетевого режима, который еще и работал абы как. Так или иначе, если под релиз сериала по мотивам «Властелина Колец» и нужно готовить видеоигру по мотивам, варианта лучше RTS найти сложно — уже проверено на опыте Electronic Arts.

KKnD



Пять стратегий в реальном времени, которые пора воскресить

Странное название KKnD расшифровывается непривычно просто и вызывающе: Krush, Kill n Destroy. Всего было выпущено три игры: оригинал, улучшенная и дополненная версия и полноценный сиквел. По сюжету, после ядерного апокалипсиса на поверхности истерзанной планеты сражаются выжившие люди и зараженные вирусом мутанты. Первые используют в бою традиционную армейскую технику, включая танки, тогда как вторые пускают в дело мутировавших насекомых и животных огромных размеров. В сиквеле появляется третья сторона конфликта — роботы «девятой серии», которые пережили ядерную бомбардировку и чей искусственный интеллект под воздействием радиации (sic!) и после переосмысления трагических событий решил возненавидеть человечество в любой форме.

Оригинал предлагал классическую для RTS систему строительства базы и штамповки юнитов. Сиквел привнес многообразие: появились воздушные войска и юниты, способные перемещаться по воде и по земле. Сегодня это звучит как стандартный набор, но в 90-е похожесть на братьев по жанру не особенно пугала. KKnD обращала на себя внимание за счет пестрящей деталями графики и взрывного азарта происходящего. Игра разошлась тиражом в 600 000 копий и для многих разработчиков это стало доказательством того, что жанр RTS продает игры сам по себе, — даже, вспоминая слова основателя The Creative Assembly Тима Анселла, если они «полный отстой». «Полный отстой», тем не менее, до сих пор будоражит сердца поклонников, собирающих собственный ремейк KKnD.

А какие стратегии, кроме сверхпопулярных StarCraft и Warcraft нравились вам? Делитесь вашим мнением в комментариях!

«1917»: Battlefield 1 на большом экране

$
0
0
Новый фильм Сэма Мендеса уже несколько недель cобирает награды. На счету картины — два «Золотых глобуса» (за режиссуру и лучшую драму), главные призы Гильдий продюсеров и режиссёров, десять номинаций на «Оскар», включая за лучший фильм года. И многие считают, что «1917» пройдет танком и заберет если не все, то большинство наград киноакадемии. А еще у картины невероятно много общего с видеоиграми. Поэтому в день выхода «1917» на российские экраны мы решили рассказать о фильме подробнее.

«1917»: Battlefield 1 на большом экране

В творчестве почти каждого великого режиссера существует универсальный чеклист: громкое авторское кино, успешная франшиза и военная драма. Совместить эти формы удалось немногим. На ум приходят лишь Ридли Скотт, Дени Вильнев, Питер Джексон, Стивен Спилберг и Кристофер Нолан. Теперь в этом списке значится и Сэм Мендес. Автор оскароносной «Красоты по-американски» и одной из лучших частей бондианы «007: Координаты „Скайфолл“» ворвался в жанр, предложив зрителям прожить один воображаемый день на войне.

Да, идея не нова. Еще в 1998-м полное ощущение от участия в бою передавала сцена высадки на Омаха-Бич из начала «Спасти рядового Райана». Игровая индустрия также не стояла на месте. За последнее десятилетие иммерсивность милитари-шутеров возросла настолько, что стало казаться, будто неинтерактивные произведения на военную тему уже не способны вызвать сильных эмоций. Субъективным примером может служить «Дюнкерк». Во время просмотра фильм кажется невероятно эффектным, но выветривается из памяти уже на следующий день. Я боялся, что с «1917» произойдет тоже самое. Но с пресс-показа прошла уже неделя, а восторг никуда не делся.

«1917»: Battlefield 1 на большом экране

В центре повествования находятся два армейских товарища — младшие капралы Блейк и Скофилд, которые получают от генерала (Колин Ферт) самоубийственный приказ. Парни должны пробежать с одного края фронта на другой, чтобы предупредить британский батальон Девонширского полка — запланированная атака приведет его прямиком в немецкую западню и к полному разгрому . Времени до утра, шансов выжить почти нет, но у Блейка в том самом отряде служит брат. Поэтому пара выскакивает из относительно безопасных окопов на «ничейную землю», чтобы спасти товарищей.

Этот сюжет отчасти биографичен. Его Мендес услышал от своего дедушки, который воевал на Западном фронте с 1916 по 1918 год. Поэтому как и сама жизнь, «1917» не сложносочиненное кино. Тут линейный сюжет, — путь из точки А в точку Б, — и простые персонажи, которые намеренно выполняют лишь роль безымянных солдат на большой войне. Чтобы минимизировать эффект узнаваемости, главных героев исполняют не очень известные молодые артисты. Блейка играет Дин-Чарльз Чепмен, который играл младшего сына Серсеи Ланнистер в «Игре престолов», а Скофилд достался Джорджу Маккею из прекрасной драмы «Капитан Фантастик». Но в минутных камео на экране мелькают и знаменитые друзья режиссера. Помимо вышеназванного Колина Ферта, в «1917» засветились Бенедикт Камбербэтч, Эндрю Скотт и Марк Стронг.

Данный элемент отображается только в полной версии сайта

В любом случае, новый фильм Мендеса — очевидная победа формы над содержанием и техническое чудо. Поэтому «1917» сложно представить вне большого экрана. И если у вас есть возможность увидеть его в IMAX — не раздумывайте. Картина буквально обволакивает ужасами войны. По человеческим телам ползают крысы, в залитых тухлой водой бомбовых воронках гниют трупы лошадей, дома давно покинуты и разбомблены, а под ногами хрустят многочисленные гильзы. И все это — под минималистичный гул электронного саундтрека.

Для повышения уровня погружения снято кино будто бы одним дублем. На самом деле, великий оператор Роджер Дикинс («Побег из Шоушенка», «Старикам тут не место») лишь незаметно скомбинировал отдельные сцены, как в God of War, придав происходящему иллюзию бесшовности. Но это не умаляет его заслуг. Камера регулярно выхватывает лица с безумными глазами, чтобы затем взмыть ввысь и охватить израненное войной поле или показать, как кружатся над пепелищем лепестки цветущей — дело происходит в разгар весны — вишни.

«1917»: Battlefield 1 на большом экране

Вообще, проект Кори Барлога упомянут неслучайно. «1917» буквально пропитан аллюзиями на видеоигры. Это касается как операторской работы — порой перспектива смещается за плечо, как в Resident Evil 4, или показывает персонажей сбоку, как в классических beat’em up, — так и самой структуры повествования. Блейк и Скофилд уверенно идут к цели, чередуя выполнение основного задания и сайд-квестов.
Говорить об этом подробно — значит, выйти на территорию критических спойлеров. Но обратите внимание, как устроена сцена с кукурузником или марафон под градом артиллерийских снарядов. На ум сразу же приходит как Battlfield 1, так и ранние части Call of Duty, особенно третья. Мендес филигранно чередует саспенс и психологические моменты со зрелищными сценами погонь, взрывами и перестрелками. Есть даже акробатическая секция с выпуклыми уступами зданий, по которым приходится карабкаться в стиле Assassin’s Creed или Uncharted. И главное, все эти приемы идут произведению на пользу. Редко в каком фильме встретишь столь мощный эффект погружения.

Сравнение с видеоиграми также удачно рифмуется с одной из центральных тем картины. Мендес считает, что война — это игра для взрослых. Страшная, губительная, часто бессмысленная, но азартная настолько, что прекратить ее невозможно. «1917» буквально заражает адреналином, уровень которого начинает спадать далеко не сразу после финальных титров.

«1917»: Battlefield 1 на большом экране

Но больше всего в фильме поражает не зрелищность, а точка зрения автора. Режиссер Мендес давно прослыл нигилистом и в «1917» продолжает гнуть свою линию. Вместо героизации подвига и военно-патриотической эстетики он громогласно заявляет, что война — это месиво, которое сжирает в человеке все человеческое. А подвиг неизменно сопровождается бессмысленными жертвами, горем и свершается ради чужих интересов. Это честная позиция, которая заслуживает уважения. И если учитывать, что перед нами не малобюджетная драма, а многомиллионный блокбастер, такое высказывание выглядит если не революционным, то контрастным. По крайней мере, позволить себе такое в современном кино могут лишь постановщики уровня Клинта Иствуда («Снайпер», «Флаги наших отцов»). И сравнение 54-летнего британца Мендеса с 89-летним мэтром Голливуда — награда важнее любых «Оскаров».

Читайте также:


Viewing all 11688 articles
Browse latest View live