Quantcast
Channel: PLAYER ONE
Viewing all articles
Browse latest Browse all 11688

Механика кошмаров, и как её используют авторы серии Little Nightmares

$
0
0
В тексте содержатся незначительные спойлеры к сюжетам игр Little Nightmares и Little Nightmares IIВ 2024 году ожидается выпуск уже третьей игры в серии Little Nightmares. И критики, и игроки высоко оценили первые две части. Они хвалили не столько игровые механики, сколько изобретательный жутковатый дизайн и пугающую атмосферу беспомощности. Страх — простая эмоция. Легко напугать кого угодно внезапным скримером, но вот чтобы добиться чувства глубинного дискомфорта, который пробирается в бессознательное, нужен талант и хотя бы базовое понимание человеческой психологии. Само название серии — Little Nightmares — недвусмысленно намекает на то, с чем мы здесь имеем дело. Во многом (вы удивитесь, насколько) эти игры имитируют то, от чего невозможно защититься, спрятаться или убежать — наши с вами сны. Точнее, наши с вами ночные кошмары.

Хорроры как идейные наследники ночных кошмаров

Есть много исследований и гипотез по поводу того, почему и зачем мозг периодически подкидывает нам дополнительный стресс в виде страшных сновидений. Фрейд утверждал, что таким образом мы хотя бы у себя в голове легально исполняем наши подавленные глубинные желания (естественно, сексуальные), а страх выступает в качестве наказания самому себе. Современные исследователи с ним не вполне согласны. [media_img=367052]Little Nightmares II (2021), Tarsier Studios[/media_img]У кошмаров есть понятные причины и не менее понятные функции. Во-первых, они симулируют опасность и тренируют нашу психику с ней справляться. Благодаря науке и технологиям, наша жизнь стала куда более долгой, сытой и безопасной, чем у наших предков, вот мозг и моделирует ситуации, которые дают нам иной опыт. Во-вторых, плохие сны помогают мозгу проработать реально существующие, зачастую подавленные или неосознаваемые проблемы. Они позволяют в безопасной обстановке (настоящей-то угрозы нет) столкнуться со своими страхами и таким образом сделать их не столь уж и страшными. В-третьих, кошмары превращают внешний дискомфорт в символические формы, которые причудливо отражают объективную реальность. Поэтому они могут многое сказать о состоянии психики и здоровья в целом, а также о проблемных моментах, на которые стоит обратить внимание.[media_img=367053]Little Nightmares (2017), Tarsier Studios[/media_img]Фильмы и видеоигры в жанре хоррор в каком-то роде являются воплощением ночных кошмаров. Перечитайте предыдущий абзац — они выполняют в точности те же функции, что и плохие сны. Разница в основном в том, что мы потребляем этот контент добровольно, что даёт нам ещё больше контроля, безопасности и куда больше преимуществ. Эффект становится и вовсе потрясающим, когда создатели «ужасных» фильмов и игр не стесняются использовать сновидческую логику вкупе с сюжетами и образами из распространённых снов. Все мы по-своему уникальны, но коллективное бессознательное никто не отменял, именно поэтому такие нарративные и дизайнерские приёмы работают почти на всех. Авторы серии Little Nightmares — интуитивно или намеренно — задействовали этот мощный арсенал на всю катушку. Разберёмся, почему эти игры так задевают за живое и чем именно они похожи на кошмарные сны.

Как в серии Little Nightmares работает логика сна

Понятие «логика сна» уже превратилось в очередное клише, которое не стесняются применять многие видеоигровые рецензенты. Даже с учётом частого использования это всё ещё полезный термин, который помогает быстро объяснить сюрреальную дичь, происходящую на экране.Логика сна — это отсутствие привычной логики физического мира. Во снах напрочь отсутствуют земные законы физики и геометрии, в них иначе течёт время, а многие вещи воспринимаются совершенно не так, как в реальности. Благодаря встроенной приостановке неверия, чаще всего наш мозг воспринимает логику сна как что-то само собой разумеющееся. Например, быть во сне президентом колонии разумных мышей — совершенно обычное дело. [media_img=367054]Little Nightmares (2017), Tarsier Studios[/media_img]В Little Nightmares достаточно примеров сновидческой логики. В начале первой части главная героиня, девочка в жёлтом дождевике по имени Шестая, просыпается на подводном корабле. Корабль, или Чрево, подчиняется странным законам. Он всплывает каждый раз в разных местах, после чего к нему устремляются Гости. Они хотят только одного — жадно и бесконтрольно есть, и, судя по всему, едят они человечину. Кораблём управляет Гейша, высокая женщина в керамической маске — у неё есть магические силы, и она не выносит собственной внешности.Во второй части мы играем за мальчика Моно. Он живёт в Бледном городе, где жителей зомбирует высокая телевизионная башня. Она искажает не только информацию, но и физический мир — дома, предметы и местных жителей. При переходе на каждую следующую локацию вы вряд ли можете предположить, каким окажется место, куда вы попадёте. Во сне мы точно так же путешествуем между разными местами, который никак не связаны между собой и даже удалены друг от друга географически. В комнатах, через которые идут Шестая и Моно, часто ощущается некая странность, нелепость и неправильность, что усиливает ощущение кошмара.[media_img=367055]Little Nightmares (2017), Tarsier Studios[/media_img]Искажение пропорций — ещё одна отличительная черта дурного сна. Все дети в игре несоразмерно маленькие, а взрослые — огромные, уродливые и внушающие страх (и почти все они пытаются этих самых детей сожрать). Авторы подтверждали, что лейтмотив серии — ужасы детства, поэтому с точки зрения нарратива такой художественный приём работает в том числе как метафора пренебрежения детьми и насилия над ними. Одна из самых мрачных сторон первых двух частей — демонстрация того, как насилие порождает насилие и как страдающие дети сами становятся чудовищами.Болезненное искажение пропорций выражается не только разницей в размерах. Характерный признак классических кошмаров — искажение размеров частей тел. В Little Nightmares одним из противников стал Сторож, человек с короткими ногами и пугающе длинными руками. По словам разработчиков, вдохновением для создания этого образа стал не кто-нибудь, а король плохих снов Фредди Крюгер из «Кошмара на улице Вязов». Во второй части мы встречаем Учительницу, у которой тоже неестественно длинные руки, но главная её особенность — способность до невероятных размеров удлинять шею. Авторы не скрывали, что на стиль игры во многом повлияли японские хорроры и фольклор. Учительница очень похожа на рокурокуби, ёкая, способного растягивать шею, чтобы пугать смертных. [media_img=367056]Little Nightmares II (2021), Tarsier Studios[/media_img]Логика сна отлично работает в хоррорах по одной простой причине. Там, где отсутствует рациональное объяснение (почему Учительница воспитывает фарфоровых детей и ловит нарушителей порядка зубами?), рождается иррациональный страх.

Сюжеты кошмаров, которые можно увидеть в играх серии

Кроме ярких визуальных образов, серию Little Nightmares роднит с кошмарами кое-что ещё. Если открыть любой перечень типичных сюжетов кошмарных сновидений, почти каждый пункт вы так или иначе встретите в этих играх. Мы расположили кошмары в порядке частоты встречаемости по данным опросов — от самых редких к самым распространённым. Объяснения тех или иных сюжетов снов, которые мы привели, не универсальны, и для разных людей могут означать совсем разные вещи.
  • Утопление.В Little Nightmares периодически можно утонуть — это, как водится, завершает игровой процесс и заставляет перепроходить сцену заново. В кошмарах утопление принято считать сигналом того, что человек перегружен стрессом и заботами. Когда мы тонем — мы просыпаемся. Резкое пробуждение с чувством страха, аналогом которого является игровая смерть, отличает кошмары от обычных плохих снов в медицинском смысле.
[media_img=367057]Little Nightmares II (2021), Tarsier Studios[/media_img]
  • Выпадение зубов.Этот неприятный образ считают отражением страха потери или болезни. В промокампании игры использовали образ Метрогнома, который продавал зубы с лотка.
  • Нападение.Привычный для всех геймеров факт — игровое окружение часто бывает враждебным и пытается напасть на главного героя. В кошмарах это может стать отражением бессилия и уязвимости.
  • Ловушка.Образ, который символизирует безвыходную ситуацию — в Little Nightmares же это и вовсе обычное явление.
  • Потеряться.Психоаналитики трактуют этот сюжет почти буквально — потерялся во сне, значит, потерян и в реальности. В обеих частях игры главные герои потеряны и ищут путь в безопасное место.
  • Смерть.Если человеку снится его собственная смерть, это может означать неразрешённый внутренний конфликт. Если же в игре умирают Шестая или Моно, возможно, вы просто нажали не на ту кнопку.
[media_img=367058]Little Nightmares (2017), Tarsier Studios[/media_img]
  • Преследование.Это одна из самых тревожных игровых механик — когда вам нужно не оставаться в тени, а буквально убегать от преследующего вас врага. В психологии одна из причин преследования во сне точно такая же — высокий уровень тревожности.
  • Падение.Исследователи-сомнологи объясняют падение неуверенностью и потерей контроля в реальной жизни. Один из ключевых моментов финала Little Nightmares II связан с падением — иронично, что это была как раз попытка одного из персонажей обрести контроль над ситуацией.
Самым эффективным способом лечения ночных кошмаров была и остаётся психотерапия. Неразрешённые внутренние конфликты продолжат подкидывать топливо в печь бессознательного, пока вы с ними не разберётесь. Один из способов борьбы с этим симптомом — придумывать альтернативные концовки для плохих снов. Подобным образом профессор Люпин учил студентов разбираться с боггартом в «Узнике Азкабана» — нужно было превратить его во что-то смешное и нестрашное. Когда вы играете в видеоигры, в том числе в игры серии Little Nightmares, это отчасти напоминает самотерапию, потому как исход истории (убежит Шестая или нет) находится в ваших руках.

Viewing all articles
Browse latest Browse all 11688